Niks is perfect, perfectie is een illusie die enkel in het hoofd van tienjarige meisjes bestaat. Je kan uiteraard dicht bij het ideaalbeeld komen; daar probeer ik elke dag het levende bewijs van te zijn, of je kan uiteraard jezelf lekker arrogant dat wijs maken en er verder lak aan hebben. Het punt dat ik wil maken is redelijk simpel: niks is zonder gebreken. Wil je een voorbeeld? Nou, ik heb bijvoorbeeld best een leuke snoet, maar toen ik als kleuter zo een grote schommel kuste waar een ander kind “hoger pap, hoger” zat te kirren kreeg ik dus een kleine knik in mijn neusje. Dat is een imperfectie, is het niet? Zo gaat het ook met games. Ik heb door de jaren heen een lijstje opgebouwd van games die ik op een voetstuk plaats, spellen die ik voor altijd ga blijven koesteren als ervaringen die mijn hobby kleur gegeven hebben. Maar zelfs die parels hebben wel hun irritante plekjes. In de feature van vandaag gaan we het even hebben over dat kleine knikje in de neus van sommige van mijn meest geliefde spellen. Ergernissen die we steeds met de mantel der liefde bedekt hebben maar nu even netjes op wijzen, net zoals de andere kinderen in het klasje van juf Ilse deden toen ik een reusachtig verband op mijn gebroken neusje had.
Water in The Legend of Zelda
De Zelda-games zijn tijdloze klassiekers waarin je sprookjesachtige avonturen beleeft die bol staan van haast kinderlijke verwondering. Het geluid dat weerklinkt wanneer je dat begeerde item dat je nodig hebt om uit de dungeon te komen uit een schatkist haalt, de momenten waarop je met je paard Epona door de velden van Hyrule draaft; Link en Zelda staan nagenoeg altijd garant voor bijna hemelse gameplay… tot er water aan te pas komt. Okay, ik ga The Wind Waker niet volledig afbreken, maar laat ons eerlijk zijn: die spelwereld zag er wel erg, erg, erg blauw uit, toch? De dungeons en eilandjes waren erg tof vormgegeven en vanouds leuk, maar tussendoor moest je dus met je bootje naar je bestemming zeilen en dat duurde zo belachelijk lang. Zucht. Sowieso, al eens in eender welke Zelda-game Link in het water laten springen? In het beste geval verliest onze jonge held een hartje, in The Wind Waker verzuipt hij gewoon binnen de minuut. De kleine grote held die de prinses gaat redden en Ganondorf al tientallen keer met het Triforce-zwaard op zijn muil heeft gemept heeft duidelijk nooit een zwembrevet gehaald. Gooi daar nog eens bij dat de zij-quests waarbij je moet vissen in games als Twilight Princes gewoon het meest saaie en nutteloze aspect van heel die game zijn en je hebt al een valabele reden om een kleine aversie voor water te hebben in Zelda. Wat je echter helemaal over de rooie doet gaan? Het woord water gecombineerd met Temple. Inderdaad jongens en meisjes, de Water Temple uit Ocarina of Time. Ik ben zeker dat er nog steeds spelers badend in het zweet wakker worden na nachtmerries over de dungeon die bij alle fans bekend staat als de meest frustrerende, lastige dungeon uit de hele reeks. Het idee van een videogame walktrough is ontstaan na de Water Temple en dat zegt alles over de verwarrende moeilijkheid ervan. Verder, wat hoegenaamd niks met water te maken heeft, maar wel even vermeld moet worden: Tingle. Fuck die irritante groene klootzak!!
Kingdom Hearts’s Gummi Ship
Toen het derde deel van deze reeks aangekondigd werd kreeg ik tranen in mijn ogen en dat meen ik oprecht. Kingdom Hearts is één van de vroegste games die me echt wist op te slorpen, de mengelmoes van Final Fantasy met het geliefde Disney-universum en de lekker toegankelijke gameplay maakte toen een indruk op me die vandaag nog fijne herinneringen oproept. Alles aan Kingdom Hearts is gewoon perfect, alles behalve dat belachelijke Gummi Ship. De grap is, ik herinner nog sterk dat ik echt enthousiast was over dit in de game. De Gummi bears zitten in dit spel? En Knabbel en Babbel zijn mijn monteurs? Dit kan echt niet stuk!! Nou, dat kan het dus wel. De Gummi Ship vliegstukjes waarin je naar een andere spelwereld reist zijn hersendodende stukjes Star Fox Light die zo repetitief zijn dat je haast in slaap valt. Na één vluchtje wil je gaan zweren dat je nooit meer dat vliegende brik bestuurt, maar de game verwacht van je dat je dat elke keer dus opnieuw doet wanneer je tussen werelden navigeert, tientallen keren. Maar, je kan je Gummi Ship zelf vormgeven met bouwblokjes, je kan het zelfs de vorm van een lul geven als je wil, dat maakt het toch beter? Nou, nee, ook die grap is na twee minuten uitgewerkt, sorry. Laat ons gewoon eerlijk zijn en zeggen dat iedereen het Gummi Ship haat. Ik haat het Gummi Ship, jij haat het Gummi Ship, zelfs mensen die cosplayen als heartless of een riku-tattoo hebben haten dat debiele Gummi Ship. Zelfs de belachelijk zwakke musical challenges met de kleine zeemeermin uit de sequel waren niet half zo idioot als dat idiote Gummi Ship uit het eerste deel.
Halo’s Flood
Halo is een grensverleggende console-shooter die verdomd veel vrijheid introduceerde. Open omgevingen om strijd in te voeren, vaak zelfs met voertuigen tot je beschikking. Diverse vijanden die tactisch te werk gingen om je een hak te zetten en die elk een net iets andere aanpak vereisten. Yup, tot op een bepaald punt was Halo’s Combat Evolved weergaloos. En toen kwam The Flood en ging het naar mijn gevoel wat de dieperik in. Plots was je met een shotgun gangetje gangetje aan het lopen om op ongeïnspireerde zombie’s te knallen. Plots werd een game die cliché’s doorbrak naar het einde toe zelf clichématig. Enigszins kan dat liggen aan het feit dat ik de game pas recent in de Master Chief Collection voor het eerst echt speelde, maar dat betwijfel ik. Tot op het punt dat ik The Flood op mijn dak kreeg zag ik echt wel, zelfs meer dan tien jaar later, de fundamenten van een grootse game, en toen ging het dus de mist in. Wat mij betreft zijn The Flood gewoon een bende pretbedervers die met Library en Cortana in Halo 3 verantwoordelijk zijn voor de grootste kutlevels in een reeks die voor de rest uitblinkt in spelplezier.
Het sociale leven van Niko Bellic in GTA IV
Met Grand Theft Auto IV verlegde RockStar naar mijn gevoel echt wel de grens van amusante sandbox-game naar zo veel meer. Heerlijk memorabele personages zoals Roman en Brucie, sterke missies en een geloofwaardige, levendige spelwereld waar er tonnen dingen te beleven waren. Het Liberty City van Grand Theft Auto IV was een zalige plek om een tachtig uur in te spenderen. Het enige echt irritante aspect van Grand Theft Auto IV was het sociale leven van Niko. Tussen de missies door kon je constant telefoontjes verwachten van kennissen die even iets wilden gaan drinken of gaan darten, bowlen, een hapje eten, naar een comedyclub of whatever. Leuke bezigheden om af en toe te doen, maar het gebeurde dus echt constant en een uitnodiging weigeren werd je niet in dank afgenomen. O, je wilt niet met mij voor de zesde keer gefrituurde kip gaan schransen? Ik vind je nu een stuk minder aardig. In een game waarbij relaties belangrijk zijn om je verder te helpen in het verhaal word je dus aardig gechanteerd door die behoeftige hufters. Het alternatief is uiteraard dat je in je eentje in je appartementje op de tv naar een crappy gemaakt tv-programma zit te kijken. De humor van Grand Theft Auto is zelden zo onsubtiel geweest als in die programma’s (dat Imperial Space tekenfilmpje, huivert), maar op je tv kijken naar een kerel die tv kijkt, dat is al helemaal fout. Toch maar weer gaan bowlen met Roman dus?
De Blue Shell in Mario Kart
Je bent een bikkel: je hebt elke bocht met precisie genomen, alle tegenstanders in je verbrande rubbersporen achtergelaten, je bent de eerste die straks over de finish lijkt te gaan, je bent gebaggerd. De reden daarvoor is omdat de Blue Shell op de loer ligt, wachtend om al je harde werk in één frustrerende seconde te verpulveren. De Blue Shell is niet enkel het wapen dat automatisch de speler die aan de leiding is torpedeert, het is het wapen dat verliezers de macht geeft om de beste op de track te verneuken. Nou is het in Mario Kart 8 niet zo erg gesteld met die Blue Shell, maar in de meeste andere versies van het spelletje? De bron van vele kapotte controllers denk ik zo. Verliezen omdat de anderen beter zijn is iets wat de meesten onder ons wel kunnen hebben denk ik, maar constant aan de leiding staan om dan van de baan geknald te worden en ingehaald door een gierende Luigi? Die shit gaat te ver. De Blue Shell maakt Mario Kart soms een spelletje waar winnen meer een kwestie van geluk hebben is dan echte skill.
Uiteraard zijn dit slechts vijf voorbeelden en valt er best nog wat op te sommen, zoals het compleet nutteloze scannen naar mineralen in Mass Effect 2 of de verschrikkelijke Tower Defense-gameplay die botste met de rest van Assassin’s Creed Revelations. Of de manier waarop je in Elder Scrolls altijd loot uit je inventory moet halen omdat je maar een beperkt aantal items kan meedragen of hoe je plots een coole Big Daddy was in BioShock en dan de drilboor niet kon gebruiken!! Hoe tof een game ook is, er zal altijd wel iets zijn dat je als speler anders had gezien of wat je zelfs gewoon irriteert. In dat geval is het een kwestie van gewoon te ademen en focussen op het goeie, om dan later de frustratie van je af te schrijven en alles in te leveren als een feature.