De games die zich afspelen binnen Bandai-Namco’s Souls-universum moeten je liggen. Je houdt er met heel je ziel (ha!) van of je hebt er helemaal niks mee. Een tussenweg is er eigenlijk niet. Zelf behoor ik tot de laatste groep, maar toch ben ik de laatste jaren telkens ‘de pineut’ geweest en werd ik steeds naar een behind closed doors speelsessie gestuurd om de game te previewen. Dit jaar is dat niet anders.
Vergeef me de ietwat zuur klinkende intro, zo erg is het allemaal ook weer niet. Een Souls-game van begin tot eind uitspelen is echt niet aan mij uitbesteed, maar het checken van een nieuw deel in de reeks is inmiddels traditie geworden. En hoewel ik er tijdens mijn speelsessies echt geen ene ruk van bak, vermaak ik me wél. Twee jaar geleden met Dark Souls 2, dit jaar met Dark Souls 3.
Wat me gelijk opviel, is dat deze vierde Souls-game een stuk opener overkomt dan vorige delen. Ik weet nog dat mijn Dark Souls 2-speelsessie begon in een donkere kerker van waaruit je slechts één richting op kon. Destijds ben ik in totaal denk ik tien meter verder gekomen vanaf het punt waar ik mijn speelsessie begon, simpelweg omdat daar telkens dezelfde vijand spawnde die me genadeloos afmaakte.
In Souls 3 was dat compleet anders. Ik begon mijn game buiten bij een kampvuur, dat zoals we dat gewend zijn ook gelijk dienstdeed als checkpoint. Gelijk viel op dat het gewoon dag was. Geen donkere vochtige kerker die alleen een beetje verlicht werd door flakkerende kaarsen, maar een (nog steeds wel grimmig uitziend) Middeleeuws ogend dorpje wat vooral openheid ademde. Er was niks merkbaar van die beklemmende, angstige sfeer waar de Souls-games zo om bekend staan, en daar zette ik wel even mijn vraagtekens bij. Op dat moment natuurlijk nog niet wetende dat dat later ruimschoots goedgemaakt ging worden.
Niet alleen door het daglicht leek de spelwereld heel open in vergelijking met zijn voorganger, het wás ook daadwerkelijk een stuk opener. Het kampvuur waar ik begon lag op een hooggelegen ‘platform’ binnen het dorpje, en het was mogelijk om via verschillende trappen naar beneden te gaan. Iedere trap leidde naar een ander gebied, waar zich ook telkens andere vijanden bevonden. Voor mij als rookie was dat ideaal. Ik hoefde me niet telkens stuk te bijten op één weg waar vijanden me telkens op een zelfde manier om probeerden te leggen. Wanneer ik het zat was om het via de ene weg te proberen, pakte ik na het opnieuw laden van het checkpoint gewoon een andere trap vanaf het platform naar beneden om op die plek te proberen om verder te komen. Helaas heb ik niet genoeg tijd (en niet geheel onbelangrijk; skills) gehad om uit te zoeken of alle mogelijke paden ook bij hetzelfde punt uitkwamen, maar de openheid en in ieder geval de mogelijkheid om meer te ontdekken in een level valt alleen maar te prijzen.
Datzelfde valt te zeggen over de diversiteit aan vijanden die ik tegenkwam in het halve uur dat ik gespeeld heb. De ene richting die ik op ging kreeg ik bijvoorbeeld te maken met een soort hond- of wolf-achtige wezens. Op het moment dat deze me in de gaten hadden, begonnen ze op me af te rennen en me te achtervolgen. Dit gebeurde helaas (hoewel helaas, de game is al lastig zag) wel alleen binnen een bepaald gebied. Liep ik bijvoorbeeld terug de trap op richting het kampvuur, dan lieten ze me weer met rust. Het werd een kat- en muisspel, een soort dans bijna. Stilstaan is in elke willekeurige Dark Souls zo’n beetje het stomste wat je kunt doen, maar tegelijkertijd wil je, met lichte dan wel met zware aanvallen, vol de strijd aangaan. Daardoor kwam het erop neer dat ik constant aan het lopen was, af en toe klappen met mijn zwaard uitdelend, en als mijn health bar te ver leeg ging, liep ik terug de trap op om mezelf te healen. Het gevoel van euforie toen die wave verslagen was, was groot.
Een stukje verderop werd ik bestookt door demonen die nog wel het meest weg hadden van Magere Hein. Deze waren stukken trager, maar hadden ook sterkere aanvallen. Dat betekende dus nog meer op mijn tellen passen en zelf ook vooral zware aanvallen inzetten. Een vrij standaard aanpak om diversiteit in de game te houden, die overigens nog steeds prima werkt.
Ik besloot dat de tijd rijp was om dit gedeelte van het speelbare level even te laten voor wat het was, en een andere trap bij het kampvuur af te dalen. Ik kwam in een omgeving terecht die wat deed denken aan oude, enigszins bekrompen tombe. Verbazingwekkend genoeg was er geen enkele vijand aanwezig en kon ik zo doorlopen. Totdat ik door de vloer zakte en overal om me heen ineens vijanden stonden. Het zorgde toch wel voor een lichte jump scare, wat me weer deed denken aan die keer dat ik Dark Souls 2 speelde. Toch nog eventjes dat oude ‘vertrouwde’ gevoel teruggehad.
Oordelend naar aanleiding van mijn korte speelsessie lijkt het erop dat Dark Souls 3 vooral toegankelijker en opener gaat worden dan zijn voorgangers, zonder daarbij aan moeilijkheid of sfeer in te boeten. Er is meer afwisseling, en dat is goed nieuws. Ga die billen maar vast trainen om vanaf april 2016 flink samen te knijpen.