Het heeft jaren mogen duren. Blizzard geeft haar grootste franchise niet zomaar uit handen. Maar toch is het moment eindelijk daar. Deze week gaat Warcraft: The Beginning in premiere, een film gebaseerd op de langlopende franchise van de ontwikkelaar. Een franchise die vaker dan eens heeft gezorgd voor nieuwe standaarden in een genre. Om de release van de film te vieren kijken we de hele week naar wat Warcraft is, beginnende met de game waar het allemaal mee begon…
Allan Adham, Frank Pearce en Mike Morhaime openen op 8 februari de deuren van Silicon & Synapse, net een jaar nadat ze afgestudeerd zijn van de UCLA. De studio weet zich vooral bezig te houden met het overzetten van games naar andere platformen. Games zoals The Lord of the Rings Volume 1 en Battle Chess II: Chinese Chess. Net twee jaar na het oprichten van de studio veranderen er veel dingen. Het overzetten van games is niet meer het doel, het creëren van eigen content wordt belangrijker. In 1993 brengt de studio Rock ‘n Roll Racing en The Lost Vikings uit. De studio groeit naar vijftien medewerkers en krijgt een nieuwe naam: Chaos Studios. De ontwikkelaar begint op te vallen en in 1994 koopt uitgever Davidson & Associates de studio voor 6.75 miljoen dollar. Al snel bleek dat er een ander bedrijf was dat dezelfde naam droeg, dus werd besloten het bedrijf opnieuw een andere naam te geven: Blizzard Entertainment. In hetzelfde jaar verscheen de game Blackthorne. Blizzard zorgde er zelf voor dat deze game helemaal ondersneeuwde onder het geweld van een andere game. Datzelfde jaar verscheen Warcraft: Orcs & Humans.
Wanneer je je beseft dat de eerste Warcraft origineel verscheen voor MS-DOS, weet je dat de franchise al een behoorlijke tijd loopt. Hoewel de game twee jaar na release ook op de Apple Macintosh verscheen, werd Warcraft gezien als een heuse PC-game. De real-time strategy van Blizzard werd bijzonder goed verkocht en reviewers waren het over het algemeen eens; dit was een parel. We schrijven over een wereld waarin Command & Conquer nog niet bestond, een wereld waarin Warcraft hoge ogen gooide. Het spel baseerde zich op de elementen die een game als Dune II (de voorloper op Command & Conquer van studio Westwood) met zich mee bracht, volgens velen de eerste echte RTS, verschenen in 1992. De opzet was even simpel als duidelijk: een speler heeft de mensheid onder de knoppen, een andere bestuurt de Orcs. Deze zijn bezig met een invasie in de wereld der mensen waardoor een oorlog het logische gevolg is. Het was aan de spelers om resources te verzamelen, een zo groot mogelijk leger te creëren en de tegenstander van het bord te spelen.
De Orcs, komende uit Draenor, zorgden voor een grote groep bloeddorstige gedrochten en Warlocks die hun tijd spendeerden om magie te onderzoeken (en te gebruiken). Wanneer de Warlocks een ‘rift’ vinden tussen verschillende dimensies weten ze, na vele jaren, een portaal tussen twee werelden te openen. Een Warlock ging op onderzoek uit en vond een wereld waarin mensen woonden. Een wereld genaamd Azeroth. Het duurde niet lang voordat verschillende Orcs door het portaal gingen en een compleet dorp met mensen uit wisten te moorden. Het bericht richting het thuisfront? ‘De mensen zijn niet tegen ons opgewassen en hebben geen verdediging’. Steeds grotere groepen Orcs kwamen naar Azeroth, steeds agressiever gingen ze met de mensen om. Op het moment dat ze het grootste kasteel in Azeroth aan wilden vallen bleek dat de mensheid niet stil had gezeten. In het grootste geheim was er een groep soldaten getraind. Deze hadden sterkere bewapening, waren gevaarlijker en zaten op een mount. In samenwerking met menselijke magiërs wisten ze de Orcs door het portaal terug te dringen.
De vijftien opvolgende jaren zorgde voor een groot geschil aan de kant van de Orcs. Waar het ene kamp de mensheid aansprakelijk hield voor de verloren oorlog, waren er ook groepen die vonden dat het portaal gesloten moest blijven. De mensen moesten met rust gelaten worden, het was goed zo. Waarom strijden als vrede een mogelijkheid is? Toch was er een Warchief die de vele Orc-clans bijeen wist te krijgen. Hij wist dat de mensen gewonnen hadden door de betere tactieken, door de organisatie voorafgaande aan een groot gevecht en het gebruik van magie. Deze chief bracht discipline in het leger Orcs en wist de magie van Warlocks en Necromancers te gebruiken. Zijn doel? De totale vernietiging van de mensheid.
Mensen liepen weg met Warcraft. De fantasie-elementen, gecombineerd met sterke gameplay en graphics die (voor die tijd) bijzonder sterk waren, zorgde ervoor dat menig speler behoorlijk wat uren verloor aan het spel. Warcraft: Orcs & Humans won diverse prijzen en kreeg later een nieuwe release, dit keer op CD. Het werd de grootste hit die de studio tot op dat moment had gehad en zorgde ervoor dat Blizzard financieel gezien goed zat (voor het eerst sinds de oprichting). De game begon langzaam, de speler kreeg de tijd om resources te verzamelen om daarna zijn leger te bouwen. De stilte voor de storm was een gewenst gegeven bij spelers. Toch wist de AI snel aan te vallen, waardoor je als speler nooit achterover kon leunen. De basis-units waren aan de kant van de mensen en de Orcs ongeveer hetzelfde. Toch prefereerde de meeste spelers de Orcs boven de mensheid; de Daemon, een summon van de Orc Warlock, werd snel favoriet.
Wat Blizzard op dit moment nog niet wist, was dat Warcraft tekenend was voor de toekomst van de studio. Niet alleen zou Warcraft: Orcs & Humans uit gaan groeien tot één van de grootste franchises in de industrie, ook bepaalde het de stijl van de games die Blizzard in het vervolg zou maken. De cartoony uitstraling, de vele komische berichten wanneer je steeds op eenzelfde unit bleef klikken, het werden beide elementen die we vandaag de dag nog steeds terugzien in games van de studio. Hoewel de wereld van Warcraft nu gigantisch groot is met vele games, uitbreidingen, comics en boeken, mogen we nooit vergeten dat het ooit begon met het gevecht tussen Orcs & Humans…