Blizzard had met Warcraft goud in handen. De eerste twee delen, inclusief de battle.net-editie van Tides of Darkness, hadden geen moeite met het vinden van hun doelgroep. Mensen over de hele wereld werden verliefd op Warcraft. Ook Starcraft, een meer op science fiction gebaseerde RTS van de studio, werd overal geprezen. Blizzard bereikte echter hun toenmalige magnum opus in 2002 met de release van Warcraft III: Reign of Chaos.
De derde dimensie was nog niet zo normaal in RTS-spellen als dat dat vandaag de dag is. We kijken nu haast raar op wanneer we niet in 360 graden om onze personages heen kunnen draaien, wanneer we niet tot in het kleinste detail in kunnen zoomen, terwijl we door snel uit te zoomen en gigantisch overzicht van het complete gevecht hebben. Het was ooit anders. Warcraft en Warcraft II simuleerden een 3D-omgeving, maar eigenlijk waren de games stiekem zo 2D als een vel papier. De echte stap naar 3D werd gezet met Warcraft III, een game die zeven jaar na het vorige deel verscheen. En zoals je zelf weet is zeven jaar een gigantische hoeveelheid tijd als het om games gaat.
Techniek staat niet stil, dus ook de ontwikkelingen in de game industrie niet. Blizzard koos er voor om alle nieuwe technieken in te zetten om de best mogelijke Warcraft te maken. Daardoor lag de actie dit keer dichter bij de camera, waren personages en omgevingen 3D en kwam Azeroth pas echt tot leven. Haast vijftien jaar nadat een groep mensen Dreanor binnenging en een groot gedeelte van het land (inclusief de Dark Portal) wist te vernietigen, maken ze een einde aan de bedreiging van de Orcs. De helden zijn echter nooit teruggekomen. De Orcs in Azeroth zijn gevangen in kampen; The Alliance is uit elkaar gevallen… Maar een nieuw gevaar lonkt. Overal in Lordaeron breken vreemde ziektes uit. Mensen veranderen in ondoden. Een profeet voorspelt de terugkeer van demonen die duizenden jaren geleden Azeroth teisterde, maar toen verslagen werden door de Night Elves. Het duurt niet lang voordat Lordaeron veroverd is en inwoners vluchten naar Stormwind, hoofdstad van de mensheid. Orcs zijn uitgebroken en volgen de profeet richting continent Kalimdor. Daar ontmoeten ze de Taurens en komen na duizenden jaren de Night Elves uit hun verborgen staat. The Burning Legion keert terug. Ja, de grootst mogelijke oorlog ooit staat op het punt om uit te breken.
Het klinkt als een episch idee om in deze strijd mee te mogen vechten. En, hoewel Warcraft III niet zo grootschalig is als een Total War, voelt de strijd groots. Nog steeds zoek je goud, bouw je een basis uit of ga je met troepen op pad om de vijand om te leggen. Met vier speelbare rassen waren het vooral de Hero Units die een nieuw gameplay element introduceerde. Zo kon je zomaar een Uther of een Arthas onder de knoppen krijgen. Mensen bekend met de lore van Warcraft kennen deze namen maar al te goed en weten dat vooral die tweede een grote stempel zal drukken op de wereld. Niet als Arthas, maar als de Lich King…
Wanneer in The Frozen Throne een nieuwe campagne Arthas naar Northrend brengt om de Lich King te ondersteunen in het veroveren van de Plaguelands, is de eerste stap van zijn val gezet. Wanneer zijn missie niet volledig lijkt te lukken moet hij één worden met de Lich King, een niet heilige combinatie tussen zijn ziel en het kwaad van de Lich King. Interessant is dat het verhaal van Frozen Throne veel meer diepgang kreeg in World of Warcraft: Wrath of the Lich King. De uitbreiding op World of Warcraft ging naar hetzelfde gedeelte in de wereld en liet je de val van Arthas opnieuw mee maken. De val, de angst en wanneer je goed je best deed, ook de bevrijding van zijn ziel. Het heeft een Luke Skywalker / Anakin Skywalker tintje over zich heen hangen.
Wat Warcraft III en haar uitbreiding The Frozen Throne beter deed dan eerdere delen, was de focus compleet op het verhaal leggen. De wereld van Warcraft kreeg een extra laag diepte met zich mee, met een geschiedenis die tastbaar aanwezig was. Het waren geen losse gevechten, je had het gevoel mee te strijden in een conflict wat al vele jaren bezig was, in een wereld die duizenden jaren bestond. De ‘lore’ van Warcraft is bijzonder belangrijk gebleken en deze diepgang staat nu zelfs bekend als een ‘typisch Blizzard dingetje’. Bekijk een game als Diablo III en StarCraft II en je ontdekt dat er meer te beleven is in de werelden dan de strijd die je speelt. Het gaf de personages ook een emotionele factor mee, iets wat we nooit eerder tegen waren gekomen in een game van dit type.
Doordat je zo dicht op de actie zat en de beweegredenen van de personages zo duidelijk te zien kreeg, bleef je mee leven met personages als Arthas en Uther, zelfs met de Orcs. Nieuwe verhalen kregen kans om uit te groeien naar grotere dingen, om een grondlaag voor iets veel groters te leggen. Het verhaal dat Blizzard startte in Warcraft I en Warcraft II en eindelijk die extra diepgang kreeg in Warcraft III, was het begin van iets wat groter was dan iedereen zich voor kon stellen. Het was de opening voor het creëren van een complete, nieuwe wereld. Een wereld vol verhalen, legendes, mythes en avonturen. Een wereld van Warcraft…