Videogames maken een belangrijk deel van mijn leefwereldje uit; ze zijn mijn default entertainment medium om na een lange werkdag even te ontspannen. Sommige mensen hangen graag in hun sofa om naar soaps te kijken, ik hang liever in mijn sofa om werelden te redden, kampioenschappen te winnen en misdadigers in hun smoel te schieten. Gaming is wat mij betreft dus de perfecte vorm van ontspannend escapisme, maar uiteraard is niet alles rozengeur en maneschijn. Ook games hebben uiteraard hun mindere kantjes en vragen me vaak dingen te doen waar ik een stevige hekel aan heb. Wat die dingen zijn vraag je jezelf af? Wel…
Tijdlimieten
Misschien ligt het aan mij, maar telkens ik in een game een aflopende klok op het scherm zie verschijnen is mijn eerste reactie er meteen eentje van blinde paniek. Onlangs overkwam het me weer tijdens het spelen van Watch Dogs 2 toen ik tijdens een missie geconfronteerd werd met de aftellende timer van een bom die enkel gestopt kon worden middels het oplossen van een reeks simpele puzzels. Ik benadruk het feit dat het hier dus om echt eenvoudige puzzels ging, van het soort die ik de uren voordien al tientallen keren succesvol had afgerond. Geconfronteerd met een tijdslimiet van vijf minuutjes werd het echter al snel een chaos van rondrennen als een kip zonder kop zonder enig gevoel voor overzicht. De eerste keer ben ik zelfs gewoon gillend weggerend op weg naar de uitgang van de kamer waar ik in opgesloten zat, om uiteraard te constateren dat ik inderdaad wel echt opgesloten zat en de game inderdaad echt wel verlangde dat ik de puzzel binnen de vijf minuten oploste. Uiteindelijk lukte het boeltje na een derde poging door de vier simpele oplossingen van de puzzel stap per stap te voltooien, maar zelfs dan had ik slechts twintig seconden over op de klok. Tijdlimieten leveren me gewoon teveel extra stress op en dat fuckt echt met mijn vermogen om rationeel te handelen.
Onderwater-secties
Ik hou van water in videogames om esthetische redenen. De grafische hoer in mij wordt helemaal nat als ze het water ziet in games als The Witcher 3 en als blijkt dat de kleren van Geralt na een kleine plons helemaal doorweekt zijn. Vind ik dat allemaal heel leuk en aardig. Vraag me echter niet om stukken gameplay onderwater door te brengen, want in dat geval heb ik de neiging zoals vroeger op school te liegen dat ik ongesteld ben om toch maar vanonder het verplichte zwemuurtje uit te kunnen komen. De manier waarop zwemmen in games volledig met je vermogen om jezelf te oriënteren klooit, niet geholpen door de besturing die plots niet meer doet wat je verwacht, laat een stevige haat in mij opborrelen. Ik duw mijn thumbstick omhoog, waarom zwem je dan omlaag Lara? Ja, nou ben je aan het verdrinken malle kut, maar het was niet mijn idee om te gaan duiken, ik wilde gewoon op het platteland blijven huppelen. Als je er nog even verder stil bij staat heb je altijd een leeglopende zuurstofmeter bij dit soort stukjes en godverdomme… dat is me toch wel weer een soort van tijdlimiet zeker? Een tijdlimiet met slechtere controls en een camera die je zeeziek maakt? Onderwater-secties in een notendop.
Escort-missies
Ellie in The Last of Us en Elizabeth in BioShock Infinite hebben bewezen dat vergezeld worden door een ander personage in een game niet zenuwslopend hoeft te zijn. Beide meiden staan meer dan hun mannetje, en zijn zelfs handige bondgenotes. Het kan helaas ook heel anders, en soms heb je een game die je vraagt om een zwakker personage te beschermen. Het probleem is echter dat de A.I van die personages vaak zo dom als een zak stenen is en ze geen greintje zelfbehoud kennen, wat niet exact voor boeiende gameplay zorgt. Neem nu de escort missies in de eerste Dead Rising-games waarin je overlevenden door een horde zombies heen naar een safe house moest brengen. Het idee dat die popjes je volgen terwijl je een pad door de menigte hakt is simpel genoeg, maar als die idioten maar blijven afdwalen en in de hongerige klauwen van zombies blijven lopen, dan kunnen ze het voor mijn part schudden. Ik gooi er nog liever wat citroen en een snuifje peper over voor ik ze zelf richting de hongerige zombies schop dan hen te redden. Resident Evil 4 is waarschijnlijk één van mijn favoriete games ooit, maar geloof me vrij als ik zeg dat ik Ashley al ontzettend vaak verwenst heb. Als je haar gewoon bij je laat lopen mag je haar constant gaan redden terwijl ze met haar hoog stemmetje “Leon, help!!!” schreeuwt, de enige manier om Resident Evil 4 uit te spelen met je geestelijke gezondheid intact is zodra je ergens komt in de game Ashley te zeggen dat ze zich uit de voeten moet maken en verstoppen, om haar daarna te gaan zoeken. De positieve keerzijde van Ashley is wel dat er op het web een soundboard staat met haar kreten en je mag geloven dat toen er bij mij een kerel kwam werken die Leon heet ik die boel misbruikt heb. Niks bevordert de sfeer op het werk zo hard als Ashley luid “Leon, help!!!” door de intercom te laten knallen.
Spelen met een secundair personage;
Ken je dat moment waarop je zo over halfweg je game bent en je ondertussen een behoorlijk sterke band met je personage hebt opgebouwd? Je weet waar je personage voor staat en wat het in zijn mars heeft en het klikt. En dan beslist de game om even de kaarten te schudden en dus gebeurt er iets waardoor je plots met een ander, doorgaans zwakker, personage aan de slag mag. In The Last of Us werkte dat omdat Ellie gewoon een tof wijf is en toch ook wel ietwat van een kleine engerd, maar verder? Is er iemand die met Clank speelde in Ratchet & Clank en zei “nou, dit is tof, voor mij hoeft die harige rat met zijn moersleutel niet terug te komen”? Ik dacht het niet! Of wat te denken van die keer in Metal Gear Solid 2 toen je na dat coole openingslevel op die tanker Solid Snake plots moest inruilen voor Raiden en je al snel ontdekte dat je de rest van de game vast zat aan die relnicht? In Sons of the Patriots en Metal Gear Revengeance is Raiden een coole sombrero dragende cyborgninja geworden, maar in de tijd van Metal Gear Solid 2? Als je Solid Snake zou vergelijken met een Belgisch speciaalbier gebrouwen door paters op basis van een eeuwenoud recept, dan is de Raiden van MGS 2 fletse Schültenbrau. Het is nog steeds een trauma dat nauwelijks verwerkt is bij me, en daardoor wordt ik nog steeds erg zenuwachtig als ik plots van personage verander in een game.
Keuzes maken in games
Het leven is gebaseerd op het maken van keuzes. Welke opleiding je volgt, waar je gaat solliciteren, wie je foto’s van je laat maken nadat hij in je gezicht gespoten heeft, allemaal dingen die bepalen hoe je levenspad er uit komt te zien. Het is omwille van die reden dat ik soms wat huiverachtig word wanneer ik in een game met gewichtige keuzes geconfronteerd wordt. Ik vind het allemaal leuk en aardig om te bepalen hoe mijn personage er uit komt te zien en of er al dan niet een afropruik aan te pas komt, of te kiezen of ik in een RPG meer bedreven ben in vechten of magic, maar daar stopt het. Wanneer een game me vraagt om zoals in Mass Effect te beslissen welk personage ik op een zelfmoordmissie stuur, dan begint de paniek stilletjes op te borrelen? Ik vind dat personage veel sympathieker, maar dat andere heeft vaardigheden die ik hard nodig heb, ik haat dit dilemma!! Of hoe je in een steengoeie RPG als The Witcher 3 na het eind van een quest geconfronteerd wordt met een moreel dilemma waarin je moet kiezen welk personage je spaart. Het soort keuze waar je dondersgoed van weet dat de kans groot is dat je de gevolgen ervan later nog op je bord gaat krijgen. En dan zijn er uiteraard nog de Telltale-games waarin je de acties en dialogen van je personage kiest, onder druk van een tijdslimiet dan nog! Je kan ongetwijfeld mijn snoet visualiseren wanneer ik snel iets kies dat in mijn hoofd erg redelijk klonk om dat personage op het scherm plots de bullebak te zien uithangen en er als reactie van de anderen op het scherm “they will remember that” verschijnt.
Uiteindelijk zijn dit allemaal echter kleine ergernissen waar ik misschien iets te veel over nadenk. Het zijn kleine stukjes gameplay die me matig liggen in een wereld vol verwondering en fun waar ik me nog steeds vol enthousiasme instort. Het zijn schoonheidsvlekjes zoals de emotionele scénes met Vin Diesel in de recente Fast and the Furious-films. Je rolt even met de ogen, zucht even en ondergaat ze dan omdat ze niet opwegen tegen de geschifte fun die er verder te beleven valt.