World of Warcraft. Het is misschien wel één van de grootste games die ooit het daglicht heeft gezien. Maar de weg naar deze game, dat was een lange. Je zou tegenwoordig haast vergeten dat Warcraft een franchise is die al jaren bestond voordat de deuren naar World of Warcraft open werden gezet. Daarom kijken we vandaag naar de complete geschiedenis van de franchise.
Allan Adham, Frank Pearce en Mike Morhaime openen op 8 februari de deuren van Silicon & Synapse, net een jaar nadat ze afgestudeerd zijn van de UCLA. De studio weet zich vooral bezig te houden met het overzetten van games naar andere platformen. Games zoals The Lord of the Rings Volume 1 en Battle Chess II: Chinese Chess. Net twee jaar na het oprichten van de studio veranderen er veel dingen. Het overzetten van games is niet meer het doel, het creëren van eigen content wordt belangrijker. In 1993 brengt de studio Rock ‘n Roll Racing en The Lost Vikings uit. De studio groeit naar vijftien medewerkers en krijgt een nieuwe naam: Chaos Studios. De ontwikkelaar begint op te vallen en in 1994 koopt uitgever Davidson & Associates de studio voor 6.75 miljoen dollar. Al snel bleek dat er een ander bedrijf was dat dezelfde naam droeg, dus werd besloten het bedrijf opnieuw een andere naam te geven: Blizzard Entertainment. In hetzelfde jaar verscheen de game Blackthorne. Blizzard zorgde er zelf voor dat deze game helemaal ondersneeuwde onder het geweld van een andere game. Datzelfde jaar verscheen Warcraft: Orcs & Humans.
Wanneer je je beseft dat de eerste Warcraft origineel verscheen voor MS-DOS, weet je dat de franchise al een behoorlijke tijd loopt. Hoewel de game twee jaar na release ook op de Apple Macintosh verscheen, werd Warcraft gezien als een heuse PC-game. De real-time strategy van Blizzard werd bijzonder goed verkocht en reviewers waren het over het algemeen eens; dit was een parel. We schrijven over een wereld waarin Command & Conquer nog niet bestond, een wereld waarin Warcraft hoge ogen gooide. Het spel baseerde zich op de elementen die een game als Dune II (de voorloper op Command & Conquer van studio Westwood) met zich mee bracht, volgens velen de eerste echte RTS, verschenen in 1992. De opzet was even simpel als duidelijk: een speler heeft de mensheid onder de knoppen, een andere bestuurt de Orcs. Deze zijn bezig met een invasie in de wereld der mensen waardoor een oorlog het logische gevolg is. Het was aan de spelers om resources te verzamelen, een zo groot mogelijk leger te creëren en de tegenstander van het bord te spelen.
De Orcs, komende uit Draenor, zorgden voor een grote groep bloeddorstige gedrochten en Warlocks die hun tijd spendeerden om magie te onderzoeken (en te gebruiken). Wanneer de Warlocks een ‘rift’ vinden tussen verschillende dimensies weten ze, na vele jaren, een portaal tussen twee werelden te openen. Een Warlock ging op onderzoek uit en vond een wereld waarin mensen woonden. Een wereld genaamd Azeroth. Het duurde niet lang voordat verschillende Orcs door het portaal gingen en een compleet dorp met mensen uit wisten te moorden. Het bericht richting het thuisfront? ‘De mensen zijn niet tegen ons opgewassen en hebben geen verdediging’. Steeds grotere groepen Orcs kwamen naar Azeroth, steeds agressiever gingen ze met de mensen om. Op het moment dat ze het grootste kasteel in Azeroth aan wilden vallen bleek dat de mensheid niet stil had gezeten. In het grootste geheim was er een groep soldaten getraind. Deze hadden sterkere bewapening, waren gevaarlijker en zaten op een mount. In samenwerking met menselijke magiërs wisten ze de Orcs door het portaal terug te dringen.
De vijftien opvolgende jaren zorgde voor een groot geschil aan de kant van de Orcs. Waar het ene kamp de mensheid aansprakelijk hield voor de verloren oorlog, waren er ook groepen die vonden dat het portaal gesloten moest blijven. De mensen moesten met rust gelaten worden, het was goed zo. Waarom strijden als vrede een mogelijkheid is? Toch was er een Warchief die de vele Orc-clans bijeen wist te krijgen. Hij wist dat de mensen gewonnen hadden door de betere tactieken, door de organisatie voorafgaande aan een groot gevecht en het gebruik van magie. Deze chief bracht discipline in het leger Orcs en wist de magie van Warlocks en Necromancers te gebruiken. Zijn doel? De totale vernietiging van de mensheid.
Mensen liepen weg met Warcraft. De fantasie-elementen, gecombineerd met gameplay en graphics die (voor die tijd) bijzonder sterk waren, zorgde ervoor dat menig speler behoorlijk wat uren verloor aan het spel. Warcraft: Orcs & Humans won diverse prijzen en kreeg later een nieuwe release, dit keer op CD. Het werd de grootste hit die de studio tot op dat moment had gehad en zorgde ervoor dat Blizzard financieel gezien goed zat (voor het eerst sinds de oprichting). De game begon langzaam, de speler kreeg de tijd om resources te verzamelen om daarna zijn leger te bouwen. De stilte voor de storm was een gewenst gegeven bij spelers. Toch wist de AI snel aan te vallen, waardoor je als speler nooit achterover kon leunen. De basis-units waren aan de kant van de mensen en de Orcs ongeveer hetzelfde. Toch prefereerde de meeste spelers de Orcs boven de mensheid; de Daemon, een summon van de Orc Warlock, werd snel favoriet.
Wat Blizzard op dit moment nog niet wist, was dat Warcraft tekenend was voor de toekomst van de studio. Niet alleen zou Warcraft: Orcs & Humans uit gaan groeien tot één van de grootste franchises in de industrie, ook bepaalde het de stijl van de games die Blizzard in het vervolg zou maken. De cartoony uitstraling, de vele komische berichten wanneer je steeds op eenzelfde unit bleef klikken, het werden beide elementen die we vandaag de dag nog steeds terugzien in games van de studio. Hoewel de wereld van Warcraft nu gigantisch groot is met vele games, uitbreidingen, comics en boeken, mogen we nooit vergeten dat het ooit begon met het gevecht tussen Orcs & Humans. Nu Warcraft een hit bleek te zijn was het aan Blizzard om dit nieuwe universum te voorzien van extra diepgang. Gamers vroegen om meer. In een tijd waarin DLC nog niet bestond en internet sowieso niet zo normaal was als dat het nu is, besloot Blizzard om gehoor te geven aan de vraag met de introductie van een compleet nieuwe game.
In 1995 verscheen Warcraft II: Tides of Darkness voor DOS terwijl de versie voor Mac OS een jaar later verscheen. Na de oorlog uit het originele deel, waarin Azeroth gevallen was en de opmars van Orcs was begonnen, besloten de mensen om richting de zee te vluchten om daar naar Lordaeron te gaan, een menselijk Koninkrijk. Het leven was beloofd daar goed te zijn, maar ook de Orcs vielen dit gedeelte op de landkaart aan. Het gevecht om Lordaeron, wat bekend staat al ‘The Second War’ bracht grotere, gevaarlijkere units met zich mee. Inclusief lucht en zee-aanvalsmogelijkheden.
Tijdens de Tweede Oorlog leken de Orcs duidelijk aan de winnende hand. Waar ze kwamen stonden bossen in brand, huizen werden afgebroken en menselijke slachtoffers waren in grote getallen aanwezig. Toch wisten de mensen er bovenop te komen. Dit door twee burgeroorlogen tussen de Orcs, waardoor het ras met zichzelf vocht en waardoor er behoorlijk wat doden vielen. Tijdens de laatste gevechten tussen de Alliance en Horde bij de Dark Portal wist The Alliance een Orc clan uit te roeien en een Orc Supreme Commander vast te zetten. Om toekomstige problemen en oorlogen tegen te gaan, werd The Dark Portal vernietigd. Het pad tussen de wereld van de mensen en de Orcs werd gesloten.
Na deze oorlog besloten de Elven, die lang met de mensen mee hadden gevochten om Azeroth te redden, om hun bondgenootschap op te heffen. Volgens de Elven hadden de mensen te weinig gedaan om hun thuis in Azeroth te beschermen. Toch, jaren later wist er een Orc Shaman opnieuw een leger van Draenor naar Azeroth te verplaatsten, hopende op het stelen van magische artefacten om meer portals te creëren tussen beide plekken. Om het gevaar niet af te wachten stuurde The Alliance een leger via een portaal terug. Hoewel The Dark Portal in Azeroth vernietigd was, bleek het portaal aan de kant van de Orcs nog steeds actief te zijn. Een nieuw gevecht lag in het verschiet.
Warcraft II: Tides of Darkness borduurde verder op alle dingen die Warcraft: Orcs & Humans had gedaan. Het spel was groter, liep beter en bood de speler nieuwe mogelijkheden inclusief een vernieuwend verhaal. De oorlog was nog niet gestreden en spelers trokken massaal weer ter strijde. Het spel nam het op tegen de Command & Conquer-serie van Westwood en kreeg massaal hoge scores. Met een gemiddelde van een 95 scoorde Warcraft II op alle vlakken. Maar het was nog steeds niet genoeg. Spelers wilden meer, spelers wilden meer Warcraft. Het duurde dan ook niet lang of Warcraft II: Beyond the Dark Portal verscheen. Het was een uitbreiding op het originele verhaal maar stuurde de speler opnieuw op pad om de oorlog verder uit te vechten.
De Orcs, nu onder het leiderschap van Ner’zhul, wisten een nieuwe invasie op Azeroth te doen. The Citadel of Nethergarde, waar de laatste resten van het portaal veilig bewaard bleven, was niet voorbereid op de massale aanval. Alsook de rest van The Alliance. Na de laatste grote oorlog trokken Gilneas en Stromgarde zich terug uit de strijd. Om over de Elven nog niet te spreken. Het was arch-mage Khadgar die de helden van Azeroth samen wist te brengen: Alleria Windrunner, Danath Trollbane, Turalyon en Kurdran Wildhammer. Het was aan hem om een voorbeeld te stellen en The Alliance weer terug op de been te krijgen. Het lukte en de Orcs werden verdreven waarna Khadgar besloot met ze mee te gaan door een Portal om op het thuisland van de Orcs verdere schade te brengen. Echter, Ner’zhul wist een boek gevuld met magische boodschappen van Medivh te stelen, een boek waarin stond hoe een portaal gemaakt moest worden.
https://www.youtube.com/watch?v=isPTBKYZ1pQ
Terwijl de Orcs aan het reorganiseren waren om opnieuw de strijd aan te gaan, besloot the Alliance voor eens en altijd de oorlog te stoppen. Verschillende scheuren tussen de twee dimensies moesten gesloten worden, maar het boek van Medivh was hierbij nodig. Het leger van The Alliance wist maar net de dreiging tegen te gaan, maar het lukte Khadgar om te krijgen wat hij nodig had. Ner’zhul lukte het om nieuwe portalen te openen richting ‘The Twisting Nether’ en wist te ontsnappen. De met energie gevulde inwoners van die wereld zagen dit als een oorlogsdaad en vielen in hun plaats Dreanor aan om daarna Azeroth te bedreigen. Gelukkig wist Khadgar het portaal van ze te vernietigen, waardoor ze nooit naar Azeroth konden gaan. Het zorgde er ook voor dat het leger van The Alliance niet meer terug naar huis kon…
Beyond the Dark Portal bracht twee nieuwe campagnes naar de originele game en voegde verschillende multiplayer maps toe. Tien helden uit het Warcraft-universum vinden in deze game hun introductie, helden die vandaag de dag nog steeds bekend staan om de daden uit dit spel. Interessant was ook dat wanneer je de CD-Rom van de game in een stereoinstallatie deed, je automatisch de soundtrack kon beluisteren vanaf de CD. Later kwam de game (inclusief Tides of Darkness) ook naar de Sega Saturn en PlayStation. Onder de noemer Warcraft II: The Dark Saga konden mensen op de console het gehele verhaal in één keer spelen.
In 1999 gaf Blizzard de game opnieuw uit voor Windows en Mac. De ‘battle.net edition’ van het spel bracht de originele game, alsook de uitbreiding en verving de DOS-versie van het spel met een heuse Windows-editie. De grote nieuwigheid was de battle.net service die meegeleverd werd om online multiplayer beter te regelen. Blizzard nam een complete service mee om ervoor te zorgen dat spelers makkelijker en sneller tegen elkaar konden spelen. Waar ook ter wereld. battle.net is nog steeds de drijvende kracht achter games als StarCraft II, World of Warcraft en Diablo III. Ook werd het spel een beetje aangepast. Zo kreeg de user interface een upgrade met enkele technieken die in StarCraft bewezen hadden te werken. In het grootste geheim was Blizzard echter al plannen aan het smeden voor de grootste Warcraft die we tot die tijd hadden gezien.
Blizzard had met Warcraft goud in handen. De eerste twee delen, inclusief de battle.net-editie van Tides of Darkness, hadden geen moeite met het vinden van hun doelgroep. Mensen over de hele wereld werden verliefd op Warcraft. Ook Starcraft, een meer op science fiction gebaseerde RTS van de studio, werd overal geprezen. Blizzard bereikte echter hun toenmalige magnum opus in 2002 met de release van Warcraft III: Reign of Chaos.
De derde dimensie was nog niet zo normaal in RTS-spellen als dat dat vandaag de dag is. We kijken nu haast raar op wanneer we niet in 360 graden om onze personages heen kunnen draaien, wanneer we niet tot in het kleinste detail in kunnen zoomen, terwijl we door snel uit te zoomen en gigantisch overzicht van het complete gevecht hebben. Het was ooit anders. Warcraft en Warcraft II simuleerden een 3D-omgeving, maar eigenlijk waren de games stiekem zo 2D als een vel papier. De echte stap naar 3D werd gezet met Warcraft III, een game die zeven jaar na het vorige deel verscheen. En zoals je zelf weet is zeven jaar een gigantische hoeveelheid tijd als het om games gaat.
Techniek staat niet stil, dus ook de ontwikkelingen in de game industrie niet. Blizzard koos er voor om alle nieuwe technieken in te zetten om de best mogelijke Warcraft te maken. Daardoor lag de actie dit keer dichter bij de camera, waren personages en omgevingen 3D en kwam Azeroth pas echt tot leven. Haast vijftien jaar nadat een groep mensen Dreanor binnenging en een groot gedeelte van het land (inclusief de Dark Portal) wist te vernietigen, maken ze een einde aan de bedreiging van de Orcs. De helden zijn echter nooit teruggekomen. De Orcs in Azeroth zijn gevangen in kampen; The Alliance is uit elkaar gevallen… Maar een nieuw gevaar lonkt. Overal in Lordaeron breken vreemde ziektes uit. Mensen veranderen in ondoden. Een profeet voorspelt de terugkeer van demonen die duizenden jaren geleden Azeroth teisterde, maar toen verslagen werden door de Night Elves. Het duurt niet lang voordat Lordaeron veroverd is en inwoners vluchten naar Stormwind, hoofdstad van de mensheid. Orcs zijn uitgebroken en volgen de profeet richting continent Kalimdor. Daar ontmoeten ze de Taurens en komen na duizenden jaren de Night Elves uit hun verborgen staat. The Burning Legion keert terug. Ja, de grootst mogelijke oorlog ooit staat op het punt om uit te breken.
Het klinkt als een episch idee om in deze strijd mee te mogen vechten. En, hoewel Warcraft III niet zo grootschalig is als een Total War, voelt de strijd groots. Nog steeds zoek je goud, bouw je een basis uit of ga je met troepen op pad om de vijand om te leggen. Met vier speelbare rassen waren het vooral de Hero Units die een nieuw gameplay element introduceerde. Zo kon je zomaar een Uther of een Arthas onder de knoppen krijgen. Mensen bekend met de lore van Warcraft kennen deze namen maar al te goed en weten dat vooral die tweede een grote stempel zal drukken op de wereld. Niet als Arthas, maar als de Lich King…
Wanneer in The Frozen Throne een nieuwe campagne Arthas naar Northrend brengt om de Lich King te ondersteunen in het veroveren van de Plaguelands, is de eerste stap van zijn val gezet. Wanneer zijn missie niet volledig lijkt te lukken moet hij één worden met de Lich King, een niet heilige combinatie tussen zijn ziel en het kwaad van de Lich King. Interessant is dat het verhaal van Frozen Throne veel meer diepgang kreeg in World of Warcraft: Wrath of the Lich King. De uitbreiding op World of Warcraft ging naar hetzelfde gedeelte in de wereld en liet je de val van Arthas opnieuw mee maken. De val, de angst en wanneer je goed je best deed, ook de bevrijding van zijn ziel. Het heeft een Luke Skywalker / Anakin Skywalker tintje over zich heen hangen.
Wat Warcraft III en haar uitbreiding The Frozen Throne beter deed dan eerdere delen, was de focus compleet op het verhaal leggen. De wereld van Warcraft kreeg een extra laag diepte met zich mee, met een geschiedenis die tastbaar aanwezig was. Het waren geen losse gevechten, je had het gevoel mee te strijden in een conflict wat al vele jaren bezig was, in een wereld die duizenden jaren bestond. De ‘lore’ van Warcraft is bijzonder belangrijk gebleken en deze diepgang staat nu zelfs bekend als een ‘typisch Blizzard dingetje’. Bekijk een game als Diablo III en StarCraft II en je ontdekt dat er meer te beleven is in de werelden dan de strijd die je speelt. Het gaf de personages ook een emotionele factor mee, iets wat we nooit eerder tegen waren gekomen in een game van dit type.
Doordat je zo dicht op de actie zat en de beweegredenen van de personages zo duidelijk te zien kreeg, bleef je mee leven met personages als Arthas en Uther, zelfs met de Orcs. Nieuwe verhalen kregen kans om uit te groeien naar grotere dingen, om een grondlaag voor iets veel groters te leggen. Het verhaal dat Blizzard startte in Warcraft I en Warcraft II en eindelijk die extra diepgang kreeg in Warcraft III, was het begin van iets wat groter was dan iedereen zich voor kon stellen. Het was de opening voor het creëren van een complete, nieuwe wereld. Een wereld vol verhalen, legendes, mythes en avonturen. Een wereld van Warcraft. Terwijl de hele wereld zat te wachten op Warcraft 4 was Blizzard in het grootste geheim bezig met de opvolger op Warcraft III. Echter, dit keer was het geen RTS waar Blizzard de toekomst in zag. Nee, de ontwikkelaar keerde naar een genre wat minder populair was en geplaagd werd door de kennis van maandelijkse betalingen. Het was aan Blizzard om dit genre voor altijd op de kaart te zetten.
Een tijd voor World of Warcraft is haast niet meer voor te stellen. Het lijkt alsof de game er altijd is geweest. De MMORPG is inmiddels al actief sinds november 2004. Een tijd waarin het genre gedomineerd werd titels als Everquest en Star Wars Galaxies (ook al liep die laatste redelijk op zijn einde). Het was een genre waar veel mensen vandaan bleven, het was voor een specifieke groep gamers. Het maandelijks betalen voor een game was voor velen not done, de tijd die je in zo’n game moest stoppen was voor velen belachelijk. Het is daarom des te indrukwekkend wat Blizzard met World of Warcraft heeft gedaan. De game bracht het genre niet alleen naar een compleet nieuwe groep mensen, de game zorgde voor een blauwdruk voor het complete genre en elke nieuwe MMORPG wordt tot op de dag van vandaag met ‘WoW’ vergeleken.
Thrall, de leider van de Horde, leeft in het land Durotar alwaar hij The Forsaken vraagt zich aan te sluiten bij de zijn ras, de Taurens en de Trolls. Op een andere plek sluiten de Dwarves, Gnomes en Night Elves zich aan bij de mensen om The Alliance opnieuw te vormen. Er is vrede in Azeroth, om deze vrede te bewaren zijn er vijf Dragon Aspects (zie ze als leiders) aangewezen. Alexstrasza, leider van de Red Dragonflight, Ysera, leider van de Green Dragonflight, Nozdormu, leider van de Bronze Dragonflight en Malygos, leider van de Blue Dragonflight. Als laatste is er Neltharion (die we beter kennen als Deathwing) als leider van de Black Dragonflight. Bij hem steeg de macht naar zijn hoofd; hij zag de wereld liever onder de complete leiding van zijn Black Dragonflight. Zijn plan om de helft van de krachten van de andere leiders te stelen en in een Demon Soul te sluiten liep fout af en hij raakte gewond. Zijn borstkas scheurde open en hij dook onder in Deepholm. Zijn zoon, Nefarian, besloot daarop om samen met zuslief Onyxia dan maar zelf de wereld te onderwerpen. Het gevaar loerde weer voor Azeroth…
Het was een simpele maar doeltreffende manier om miljoenen spelers op pad te sturen om Azeroth te beschermen. Voordat het zover was stond de speler eerst voor een allesbepalende keuze. Strijd je voor The Alliance of vecht je voor The Horde? Ga je door het leven als een Orc of een Elf? Een Mens of een Troll? Een Tauren of een Dwarf? Kies je de rol van de Hunter of word je een Paladin? Zie jij jezelf meer als een Mage of een Warlock? En hoe ziet jouw personage er uit? Behoorlijk wat keuzes die de rest van je spel gingen bepalen. Elk ras speelt anders, elke klasse brengt een andere speelstijl met zich mee. Ga je allianties aan met de mensen uit Stormwind of ga je op bezoek bij Thrall?
Voor velen die World of Warcraft hebben gespeeld zal het verhaal echter een bijzaak zijn. Misschien hebben ze er weinig van meegekregen. Het verhaal ontvouwt zich spelenderwijs namelijk door de duizenden queesten die je deed. Echter, wilde je het verhaal tot je nemen, dan moest je de teksten en ‘lore’ in de quest wel lezen. Velen (waaronder ik) kijken naar wat er moest gebeuren en gingen op jacht. Hoewel dit ook een efficiënte manier van het spelen van een MMO is, mis je veel. Heel veel. Blizzard staat er om bekend om belachelijk veel achtergrondverhalen uit te werken om de wereld diepte te geven. Azeroth was niet zomaar een digitaal continent, Azeroth was een plek met een geschiedenis.
World of Warcraft wist mensen die niets met MMO’s hadden naar zich toe te trekken en wanneer deze de magische level zestig hadden bereikt, werd de drang naar meer ‘WoW’ groter. In 2007 kwam Blizzard dan ook met The Burning Crusade, de eerste officiële uitbreiding voor het originele spel. Het origineel, nu Vanilla WoW genoemd, werd voorzien van een geheel nieuw continent alwaar spelers naar level zeventig konden grinden. Wilde je nieuwe personages starten? Dan voegde de uitbreiding de Draenei en Blood Elves toe als speelbare rassen. Het was daar dat je Outland voor het eerst kon betreden.
Een groot leger demonen, The Burning Legion, werd de nieuwe vijand. The Doom Lord Kazzak opende The Dark Portal richting Outland, waardoor Azeroth overlopen werd door de nieuwe dreiging. Expedities van The Alliance, alsook The Horde, werden door The Dark Portal gestuurd om het gevecht te beslechten aan de andere kant van het portaal, ver van Azeroth vandaan. Aan de andere kant werden helden uit het verleden opnieuw gevonden en nieuwe plannen gesmeed. Het gevecht tussen beide kanten liep steeds verder uit de hand, met het dreigende Burning Legion op de achtergrond. Illidian Stormrage kwam ook ten tonele om de ultieme ‘bad guy’ van de uitbreiding te zijn. Grootste toevoeging waar spelers echter tot op de dag van vandaag de vruchten van plukken? De toevoeging van vliegende mounts! Waar je eerder gebonden was aan de grond kon je nu ook het luchtruim verkennen.
Een jaar later kreeg WoW de in mijn ogen beste uitbreiding tot op heden: Wrath of the Lich King. Blizzard liet spelers opnieuw kennis maken met Arthas, de protagonist uit Warcraft III en maakte zijn afdaling richting de Lich King persoonlijker dan in Warcraft III: The Frozen Throne. Het werken naar level tachtig werd in Northrend gedaan, een compleet nieuw continent, vaak gehuld in sneeuw en kou. De Death Knights deden hun intrede als speelbaar personage. Echter, wat nieuw was, was dat dit personage begon op level 55! De gehele uitbreiding draaide om de kou die Arthas de wereld in bracht en zijn uiteindelijke lot: het worden van de Lich King. De dreiging was constant aanwezig tijdens het uitspelen van je queesten. De Lich King verscheen te pas en te onpas, om je er aan te herinneren dat de ultieme strijd nog altijd plaats moest gaan vinden. Na het verslaan van The Lich King in één van de beste raids die de game rijk is, dacht je het ultieme te hebben gedaan. Je level tachtig personage was sterk, bruut en klaar voor alles. Een wereldschokkende uitdaging moest echter nog plaats gaan vinden. Met een grote playerbase en letterlijk miljoenen fans die dagelijks hun ding deden in de wereld van Warcraft, besloop de ontwikkelaar een interessant gevoel. Om de toekomst van hun online wereld te garanderen moesten er dingen veranderen. De wereld moest kapot gemaakt worden om opnieuw te doen leven.
In 2010 bracht Blizzard de derde uitbreiding voor World of Warcraft uit. Een uitbreiding die de grootste veranderingen in de game tot op heden zou brengen. Cataclysm, zoals de game mocht heten, introduceerde de draak Deathwing opnieuw (eerder kende we hem als Neltharion the Earth Warder). Sinds Warcraft II, waar Neltharion voor het laatst gezien werd, heeft hij twintig jaar de tijd gehad om zijn wonden te helen en zijn complete wraak te plannen. Zijn terugkeer vanuit Deepholm naar Azeroth was een verschrikkelijke. Het bracht de cataclysme met zich mee; de complete wereld scheurde open. Steden werden verwoest, bossen stonden in brand en landen werden uit elkaar getrokken en stonden onder water. Doordat te midden van dit alles ook nog eens een nieuw conflict tussen The Alliance en The Horde (onder leiding van Garrosh Hellscream) uitbrak, was Azeroth nou geen bepaald prettige plek om in te wonen.
Niet alleen bracht Cataclysm de mogelijkheid om te spelen tot level 85, ook herintroduceerde Blizzard haar spelers de continenten waar we jaren doorheen waren gelopen. Alles oogde anders. De destructie was overal duidelijk. Facties wisselden van politieke standpunten, nieuwe personages deden hun ding. Een compleet nieuwe zone werd toegevoegd aan het spel, inclusief toffe dungeons en uitdagende raids. Om uiteindelijk oog in oog te staan met draak Deathwing voelde als een heuse beproeving, maar ook als een perfecte manier om het verhaal voorlopig te eindigen. Deathwing was na The Lich King een waardige tegenstander waar veel spelers honderden uren tegen hebben mogen vechten.
Hoe anders was het toen in 2012 Mists of Pandaria verscheen. Ooit begonnen als een 1 april-grap vanuit Blizzard werden de Pandaren nu dan toch geïntroduceerd als speelbare personages. Spelers konden de Pandaren kiezen met een interessante optie. Waar je voorheen besloot of je voor The Alliance of voor The Horde vocht, speelde je de Pandaren zonder een keuze te maken. Pas tijdens het spelen kon je bepalen welke kant jou beter lag. Want in de wereld van Warcraft is er geen goed tegen kwaad. Beide kanten hebben goede en slechte dingen in zich zitten. Het was aan jou om te beleven wat dat was. Of je dat deed met een oude klasse, of de nieuwe geïntroduceerde ‘Monk’, was volledig aan jou. De weg naar level 90 kon beginnen.
Nadat het verhaal rondom Deathwing afgesloten was, was het aan Garrosh Hellscream om The Alliance aan te vallen met zijn Horde om het gebied in Kalimdor volledig naar zijn hand te zetten. De menselijke stad Theramore viel snel onder zijn macht waardoor het conflict over de gehele wereld aanwakkerde. Tijdens een gevecht op de woeste wateren van Azeroth, waarin geen winnaars te vinden waren, spoelden leden van beide kampen aan op een strand na het vergaan van hun schepen. Dit tot op heden onontdekte gebied, Pandaria genaamd, werd al snel een nieuw land dat geclaimd moest worden in de naam van beide facties. Wat men niet wist op dat moment was dat Pandaria een druk bevolkt gebied was. The Alliance, alsook The Horde probeerde de Pandaren voor zich te winnen, maar het lot van elke Pandaren bleek hun eigenste te zijn.
Mists of Pandaria introduceerde een compleet nieuwe manier van spelen met de Monk. De Chinese invloeden, die Blizzard duidelijk gebruikte om ‘pandaberenland’ een geschiedenis te geven, werden doorgevoerd in alle visuele elementen. Van vliegende, lange draken, tot typerende manieren waarop de Panda’s wonen, reageren en werken. Pandaria was een ander soort gebied dan dat we tot dat moment hadden gezien en bracht mogelijkheden met zich mee. Bijvoorbeeld het beheren van je eigen tuin, het smeden van vriendschappen en het doorspitten van compleet nieuwe raids en dungeons.
Het duurde wederom twee jaar voordat Blizzard de volgende, inmiddels vijfde uitbreiding voor World of Warcraft op de wereld los liet. Uiteraard bracht Warlords of Draenor de mogelijkheid om eindelijk naar level 100 te gaan en was Draenor een compleet nieuw gebied om in te questen. Het was echter het verhaal waar Blizzard dit keer weer dik op in wist te zetten, iets wat met Pandaria misschien minder prominent aanwezig was geweest. Spelers gingen terug in de tijd naar de originele thuiswereld van de Orcs. Nog voordat de vernietigingen uit Warcraft II hadden plaatsgevonden, nog voor het scheppen van het Outland uit World of Warcraft: The Burning Crusade.
Na de gebeurtenissen uit Mists of Pandaria is Garrosh Hellscream door een samenwerking van The Horde en The Alliance afgezet als Warchief en werd opgesloten door de Pandaren om terecht te staan voor de door hem gemaakte fouten. Echter, door de hulp van Kairoz, een Bronze Dragon, weet hij te ontsnappen en reist terug naar het Draenor uit het verleden. Daar wil hij met de tijdlijn spelen om zo een alternatieve toekomst voor Azeroth en Draenor te rechtvaardigen. De gebeurtenissen uit de eerste drie Warcraft-games werden teniet gedaan en een sterkere versie van The Horde ging nu door als ‘The Iron Horde’.
Het conflict leek dus geheel vanaf 0 opnieuw te beginnen, ware het niet dat er behoorlijk wat personages zich hebben opgeofferd om de toekomst te beschermen. The Dark Portal werd aan de kant van The Iron Horde vernietigd, waardoor de mensen van The Alliance geen weg meer naar huis hadden. Maar Azeroth was veilig. Gelukkig werden er toch manieren gevonden om contact te houden met de thuisbasis waardoor supplies en soldaten gestuurd konden worden. Samen met The Horde vocht the Alliance tegen de Iron Horde, iets wat resulteerde in de dood van Garrosh. The Iron Horde werd opgedoekt, maar een ander kwaad lag nog steeds te wachten in de diverse nieuwe dungeons en raids. Toch, tijdens een alles beslissend evenement stuurde Archimonde een zekere Gul’dan richting het Azeroth uit de originele tijdlijn om daar een pact te sluiten met ‘The Burning Legion’. Het was de opzet voor dat wat komen ging.
Nu Warcraft een bijzonder grote naam was in de industrie en ontwikkelaars letterlijk niet meer om World of Warcraft heen konden, was het aan Blizzard om toch te vernieuwen binnen de franchise. De wereld zat te smeken om Warcraft IV, maar kreeg deze tot op de dag van vandaag niet. Nee, Blizzard stapte af van de verwachtingen en bracht haar gigantische serie naar twee kleinere games.
Het was op PAX 2013 dat Blizzard Hearthstone: Heroes of Warcraft voor het eerst liet zien aan het publiek. Iedereen dacht dat de studio door was gedraaid, dit kon toch niet waar zijn? Een kaartspel met een Warcraft-thema? Echt waar? Is dit de volgende game van de mensen achter World of Warcraft, Diablo en StarCraft II? Ook ik wist even niet wat ik ervan moest denken. Ik heb Blizzard heel hoog zitten, maar een kaartspelletje, daar zat ik echt niet op te wachten. Konden ze hun tijd niet beter steken in de nieuwe uitbreiding voor World of Warcraft, het laatste deel van StarCraft II of het toen binnenkort te verschijnen Diablo III: Reaper of Souls? Nu, vijf jaar later, zijn we compleet van dit idee afgestapt. Hearthstone is een fantastische game die een groot bestaansrecht heeft.
De game, die in 2014 verscheen op PC en Mac (en later naar tablets en smartphones is gegaan), is een gratis digitaal verzamelkaartspel met haar roots in de Warcraft-lore. Vergelijk het met de Pokémonkaarten waarmee jij vroeger op het schoolplein stond te spelen. Je koopt nieuwe kaarten, hoopt op een mogelijkheid om een beter deck te creëren en vecht tegen andere spelers. Extra toevoeging is echter dat het in Hearthstone geheel mogelijk is om alle kaarten gratis te verzamelen (mits je bereid bent er behoorlijk wat uren in te steken), in plaats van ze te kopen met je eigen geld.
De spelregels zijn simpel: jij en je vijand hebben beide een aantal levenspunten. Doel is om deze terug te brengen naar nul. Dit doe je door met kaarten aan te vallen. Echter, niet elke kaart kan zomaar neergelegd worden. Er moet genoeg mana aanwezig zijn om de krachten los te laten. Ook kun je een kaart per beurt maar één keer aan laten vallen, daarna moet de kaart rusten tot de volgende beurt. Val je de tegenstander direct aan of zet je alles op alles om zijn kaarten eerst te verslaan? Per beurt krijg je er een manapunt bij met een maximum van tien. Hierdoor kun je in het begin van de game nog geen krachtige acties ondernemen, maar bouw je al snel je aanval op. Daarna is de keuze aan jou: offer je acht punten op om één kaart neer te leggen of leg je er vijf (met mindere krachten) op het bord van twee punten? Het duurt niet lang voordat je dit systeem helemaal doorhebt.
Met een slim matchmaking-systeem linkt de game je aan tegenstanders met een zelfde skill als jij. Hierdoor is Hearthstone nooit moeilijk, maar wel uitdagend. Spelers tegenover je zijn net zo ver met de game als jij en zullen een groot gedeelte van jouw kaarten ook in hun bezit hebben. Wie is slimmer, wie is tactischer? Elke klasse (Priest, Hunter, Mage, enzovoorts) brengt zijn eigen stapel kaarten en mogelijkheden mee. Het is aan jou om elke klasse te levelen en het perfecte deck te creëren. Met goud dat je tijdens het spelen verdient (door quests af te ronden, jawel, het is net World of Warcraft!) is het mogelijk om nieuwe kaarten aan je collectie toe te voegen. De herkenbaarheid is voor de World of Warcraft-speler direct aanwezig. Mensen die niet eerder met de franchise in aanraking zijn gekomen leren op een speelse manier een hele hoop over de gebeurtenissen uit ‘WoW’.
Hearthstone wist vriend en vijand te verbazen. Inmiddels spelen meer dan zeventig miljoen spelers de game; een behoorlijk aantal. Blizzard heeft steeds nieuwe uitbreidingen gebracht om de spelers bezig te houden. Om nieuwe kaarten te ontdekken of om compleet nieuwe manieren van spelen te introduceren. Het is dan ook redelijk logisch dat Hearthstone momenteel één van de populairste eSport-titels is. Echter, deze plek moet gedeeld worden met een andere titel waarin Warcraft haar opwachting maakt. Een andere game van Blizzard die wederom gratis te spelen is, een hoge verslavingsfactor heeft en je uitdaagt om enorm wat uren te spenderen. We kunnen het natuurlijk alleen maar hebben over Heroes of the Storm.
Hoewel het woord Warcraft niet in de titel aanwezig is, biedt Heroes of the Storm de Warcraft-fans behoorlijk wat herkenning aan. De Hero Brawler (Blizzard noemt het spel geen MOBA) is anders dan games waarmee je snel de vergelijking wil trekken. Ja, net als in een MOBA speel je met teams tegen elkaar om de basissen te vernietigen van de tegenstander, heb je torens en minions klaarstaan om tegenstanders tegen te houden en doe je je best om jouw basis veilig te bewaken. Grootste verandering is echter dat je, in tegenstelling tot een echte MOBA, geen items kunt kopen. Het doel is om jouw team, met alle spelers die daar toe behoren, te levelen. Samenwerken is enorm belangrijk om zo doelen te bereiken en de maps te behalen. Wanneer je deze doelen gaat negeren verlies je niet alleen de pot, het is ook zomaar mogelijk dat je medespelers tijdens het volgende potje jou niet helpen wanneer je ze het hardst nodig hebt.
De verschillende maps die de game nu rijk is geven je de mogelijkheid om niet alleen tegen spelers van vlees en bloed te spelen, maar ook tegen de computer zelf. Een handige tool om het spel daadwerkelijk onder de knie te krijgen. Zodat je echt weet wat je doet, hoe de maps in elkaar steken en wat de verschillende doelen zijn die te behalen zijn. Zo is er een level waarin je zo veel (en zo snel) mogelijk piratengoud moet zien te vergaren. Hierdoor kun je een groot kanon inzetten om zo de torens van de tegenstander te veranderen in een ding uit het verleden. Of wat te denken van een gigantisch drakenstandbeeld dat in te zetten is om de basis van je tegenstander compleet in as te leggen? De fantasie die we kennen uit World of Warcraft sluit naadloos aan op de actie uit Diablo en StarCraft, zonder dat Heroes of the Storm een eigen gezicht mist. Want daar is de Warcraft-ingang dan ook; Heroes of the Storm combineert behoorlijk wat franchises van de studio in één game.
Kijk dan ook niet gek op wanneer je met Sylvanas uit World of Warcraft het op moet nemen tegen Diablo, tegen Valla, de Demon Hunter uit diezelfde Diablo of Tychus uit Starcraft. Sterker nog, de Lost Vikings maken ook hun opwachting (een heel oude game van Blizzard!). Het knappe is dat de stijl van de game de diverse werelden op een hele sterke manier weet te verbinden. Blizzard blijft steeds nieuwe helden toevoegen waardoor het spelen elke keer weer anders is. De game blijft gratis voor jou tenzij je, net als in Hearthstone, meer wil hebben. De digitale portemonnee is de oplossing.
In 2016 was het dan eindelijk het moment voor Warcraft: The Beginning. Anders dan alle eerdere uitingen die je hierboven ziet, betreft het hier geen game. Nee, voor het eerst werd de wereld van Blizzard naar de bioscopen gehaald. Toch behandelde Blizzard deze film niet anders dan de games. De film verscheen pas wanneer ‘ie goed was. Interessant is dan ook dat de film in 2006 al werd aangekondigd en er dus tien jaar over heeft gedaan om uit te komen. Het plan was om de film te situeren in het tijdsgebied van de eerste Warcraft-game, Orcs and Humans. Toch duurde het niet lang voordat besloten werd om dit idee te laten varen; de film ging te veel op The Lord of the Rings lijken. Hoewel de Warcraft-franchise vaker dan eens leentjebuur speelde bij Tolkien, was het op filmgebied niet interessant om een vergelijkbare film te creëren. Hierdoor werd de film, die uit zou komen in 2009, doorgeschoven naar 2011. Blizzard wilde haar standaard in kwaliteit leveren, iets waarvoor meer tijd nodig was nu het script terug naar de schrijftafel was gestuurd. Het jaar 2011 kwam, maar meer aankondigingen of trailers waren nog niet verschenen rondom ‘Warcraft the Movie’. Tijdens de Comic Con van dat jaar bevestigde Blizzard dat de film nog steeds in ontwikkeling was, maar dat ze nog niet verder waren dan de conceptfase. De film moest doen wat Blizzard wilde, het mocht niet onderdoen voor alles wat Warcraft in het verleden had gedaan. Blizzard is er niet vies van om iets wat niet goed genoeg is in de prullenbak te gooien om vers opnieuw te beginnen. Dit deden ze al met games als StarCraft: Ghost en recentelijker met Project Titan. Het was rond die tijd dat Uwe Boll liet weten zeer geïnteresseerd te zijn in Warcraft en de licentie graag wilde voorzien van een film. Uwe Boll, bekend als regisseur van verschillende (verschrikkelijke) verfilmingen van games, zoals Alone in the Dark, BloodRayne, Postal en Far Cry, was volgens Blizzard alles behalve de juiste keuze voor het project. Volgens de man kreeg hij de volgende legendarische woorden van Blizzard te horen: “We verkopen de filmrechten niet. Niet aan jou. Echt niet aan jou.” Omdat World of Warcraft bijzonder succesvol bleek te zijn mocht een slechte film geen smet brengen op de naam. Uiteindelijk was het Duncan Jones die de film mocht maken. En hoewel er veel fans weinig liefde voor hebben laten zien (volgens hen doet de film de franchise weinig eer aan), is het toch een erg toffe, entertainende film. Het kijken meer dan waard.
Maar hier bleef het niet bij. Nee, Blizzard was tijdens de productie van de film ook bezig met een nieuwe uitbreiding voor World of Warcraft. Legion verscheen in hetzelfde jaar. Opnieuw is Azeroth het doelwit van Sargeras en het gevaarlijke Burning Legion. Met de hulp van Gul’dan is dit de grootste demonen invasie die we ooit in de geschiedenis van de serie hebben gezien. Blizzard weet meteen de juiste snaar te raken. Mensen met macht verliezen hun mogelijkheden, personages waar we al jaren mee werken vinden de dood, de wereld ligt ten prooi. Het is duidelijk: Warcraft stapt een andere, duistere kant op. Interessant is dat je als speler van de Horde of the Alliance hetzelfde verhaal gaat beleven, hetzij van een ander perspectief. Om het conflict tussen deze grootmachten zo ver te zien gaan dat de ultieme waarheid nergens meer te vinden is. Hoewel het gevecht al sinds de dag van de originele release in gang is gezet, brengt Legion nieuwe, interessante perspectieven.
Uiteraard weten beide kampen dat de grootste dreiging niet bij elkaar ligt, maar bij de demonen. Spelers verenigen zich online om te strijden met elkaar, om het ultieme kwaad te overkomen. Maar Blizzard neemt ook de tijd om een persoonlijkere reis dan ooit tevoren voor te schotelen. Er zijn missies die specifiek voor jouw klasse zijn. Mijn Hunter, bijvoorbeeld, werd uitgenodigd in een ‘Class Hall’ om daar met andere Hunters de wereld in te trekken, missies te voltooien en daadwerkelijk beter te worden. De schaal was groter en het voelt meer als een MMO. Om die MMO persoonlijker te maken is het zaak om een artefact te bemachtigen. Een compleet nieuwe speelstijl die Legion introduceert. Een episch wapen, speciaal voor jouw personage. Een wapen met een achtergrond in het gedane conflict.
Jarenlang gingen spelers op zoek naar manieren om dat wapen persoonlijker en sterker te maken. Het bleek een warming up te zijn voor de meest grootschalige oorlog die World of Warcraft ooit zou zien. Dit jaar verscheen Battle for Azeroth. In Battle for Azeroth trekken de Horde en Alliance er op uit om nieuwe delen in Azeroth te ontdekken, om aldaar nieuwe bondgenoten te vinden. Deze gebieden, Kul Tiras (daar waar Jaina vandaan komt) en Zandalar, zijn doorspekt van nieuwe verhalen, geschiedenis en avonturen. Omdat deze plekken wat meer in mysterie zijn gehuld, weet Blizzard dit aan te grijpen om helemaal los te gaan. Zo kom je piraten tegen, steden die lijken op Meerstad uit The Hobbit, terwijl je even later dino’s tegen het lijf loopt. Persoonlijk vind ik het nieuwe continent de beste toevoeging qua zone sinds Wrath of the Lich King. De werelden ogen fantastisch, zitten vol met detail en leven. Verschillende nieuwe stammen vinden hun huis, rassen hun geschiedenis, het is doorspekt met verhalen. De wereld van Warcraft heeft genoeg om je te vertellen.
Want hoewel Battle for Azeroth inmiddels al een paar maanden in de winkels ligt, betekent dit niet dat dit het einde is voor World of Warcraft. Nee, Blizzard blijft nieuwe content toevoegen in de vorm van Raids, nieuwe gebieden en mogelijkheden. Iets wat Blizzard bij al haar games doet om ze relevant en speelbaar te houden. Elke keer wanneer je even weg bent geweest, is er wat nieuws te ontdekken. Het zorgt ervoor dat World of Warcraft, veertien jaar na de launch, nog steeds enorm relevant is. De wereld ligt er geweldig bij, de verhalen zijn divers en de mogelijkheden eindeloos. Ik ben dan ook benieuwd wat Blizzard later deze week aan gaat kondigen voor hun grootste passieproject.
En daarmee hebben we alle Warcraft-games besproken. Alle? Niet helemaal. De enige die in deze retrospectief namelijk ontbreekt is Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Het was een zwarte humor bevattende point-and-click adventure, situerende in het Warcraft universum. Het speelde zich direct af na Warcraft II: Beyond the Dark Portal en als speler kroop je in de huid van Thrall. Met hem ging je op avontuur in Azeroth, ontsnapte je uit Durnhold Keep en moest je mede-orcs te zien bevrijden. In je tocht besloot je om opzoek te gaan naar stamhoofd Grom Hellscream, maar voordat het zover was leerde Thrall veel over zichzelf en zijn geschiedenis. Het spel moest in 1997 verschijnen maar zag nooit het levenslicht. Blizzard achtte de game niet van een kwaliteit die de franchise eer aan deed. Enkele dagen voor de E3 van 1998 werd besloten dat de game de prullenbak in ging. Het boek Warcraft: Lords of the Clans is daarna geschreven om het verhaal toch te vertellen.
Warcraft is een franchise die geboren werd in 1994. Sindsdien is er veel veranderd. De MS-DOS RTS lijkt ver van ons vandaan en World of Warcraft heeft de serie een geheel nieuwe, andere richting op gestuurd. Er zijn vele boeken verschenen om achtergrondverhalen te vertellen en een heuse speelfilm heeft in de bioscopen gedraaid. En hoewel nog steeds miljoenen mensen dagelijks te vinden zijn in de online wereld, wachten deze miljoenen nog steeds op een heuse Warcraft IV. Gaat Blizzard deze tijdens BlizzCon aankondigen deze week? De kans is klein, maar de hoop is groot.