Diablo. Het is een game die al vele, vele jaren de gemoederen bezig weet te houden. Niet altijd even positief: iedereen was tegen Diablo III toen de game verscheen. Maar Blizzard weet een game nooit zomaar los te laten. Het maakt elke game keer op keer beter. Iets wat de geschiedenis van Diablo ook zal laten blijken.
Persoonlijk kan ik me nog goed herinneren dat ik de eerste Diablo speelde. Het was op mijn eigen slaapkamer, op de oude PC die ik daar had staan. Geen noemenswaardig ding bij de standaarden van vandaag, maar toen was het een monster pc, welke eigenlijk van m’n vader was geweest. Ik speelde Diablo met vrienden die na school langskwamen. En het moest ook stiekem: niet alle ouders vonden het tof dat wij deze gotische en demonische game zaten te spelen. Want weet dit, ik was net tien toen de game verscheen. Maar de game wist wat met me te doen. Het nam me mee op avontuur zoals geen andere game dat had gedaan.
Diablo verscheen op 31 december 1996 en werd gemaakt door Blizzard North, uitgegeven door Blizzard Entertainment. Volgens velen is het de eerste echte Action RPG. De game plaatste het perspectief ver boven de speler, zodat je als een soort God op je personage keek. Het bracht snelle, brute actie, het bouwen van je personages, skill trees en krachtige items in verschillende substanties. Iets wat we tegenwoordig loot noemen. Een woord dat de tien-jarige ik niet kende. Diablo heeft als inspiratie mogen dienen voor heel veel games die daarna verschenen. Maar voordat we daar zijn, moeten we even terug in de tijd. Terug naar het ontstaan van de game. De tijd waarin Diablo helemaal geen Diablo was, en al helemaal geen game van Blizzard zou zijn.
In 1993 richten Erich Schaefer, Max Schaefer en David Brevik een ontwikkelstudio op voor videogames. Ze noemen de studio Condor. Ze openden de studio omdat er een droom was. En een droom is een goed startpunt om vanuit te beginnen. Ze hadden het idee dat er een gotische, duistere wereld zou moeten komen waarin een RPG plaats moest gaan vinden. Een digitale wereld waarin Orcs en Elven het tegen elkaar op moesten nemen. Personages die we normaliter in de fantasy-hoek tegen weten te komen. Het spel zou gigantisch brute combat met zich mee nemen en waarin alleen de echte hardcore speler het einde zou halen. Het zou een ervaring moeten zijn die met één hand gespeeld moest kunnen worden, wel een lange instap moest krijgen en jou de drang moest geven om steeds op zoek te gaan naar meer en meer loot. De combat zou turn-based zijn, iets wat zich inmiddels bewezen had in X-Com. Het idee was dat je zou beginnen in een kleine stad en je een weg moest banen naar de grootste duivel die er maar bestaat. Diablo.
Hoewel het concept origineel was en het idee rondom de game tof klonk, was er niemand die wilde investeren in de game. Het spel, dat voor MS-DOS ontwikkeld zou worden, kwam niet van de grond. Zonder geld geen game. Volgens de grotere uitgevers zat gewoonweg niemand te wachten op een game als Diablo. Het genre zou niet aantrekkelijk genoeg zijn om geld in te investeren. Dit zou een grote flop gaan worden. Ja, een kleine groep gamers zou de game omarmen, maar bij het grote publiek zou een game als Diablo links blijven liggen. Toch bleef de droom en om de financiën rond te krijgen besloot Condor om eerst games onder contract voor anderen te ontwikkelen. Games waarbij vast stond wat ze betaald kregen en wat ze daarvoor moesten doen. Eén van die games was Justice League: Task Force voor de Sega Mega Drive. Een fighter, vergelijkbaar met het populaire Street Fighter, maar uiteraard met Superman, Batman en Wonder Woman in de hoofdrol. Terwijl ze de game lieten zien op de CES, een grote beurs voordat de E3 een ding was, stond een andere ontwikkelaar dezelfde game te promoten voor de Super Nintendo. Beide ontwikkelaars waren ingehuurd om dezelfde game te maken, zonder dat ze dit van elkaar wisten. Wel bleek dat de games op veel punten raakvlakken hadden.
De SNES-versie van de game was in ontwikkeling bij Silicon & Synapse. Tenminste, dat was de naam toen nog. De studio was namelijk op zoek naar een naam die beter klonk en beter bleef hangen bij mensen. Iets later werd de naam veranderd naar Blizzard Entertainment. Deze studio was, naast de game met Superman, druk bezig met een andere titel. Een titel die naar de PC moest komen en de naam Warcraft: Orcs & Humans ging dragen. De studios bleven met elkaar in contact, maar het idee dat Blizzard richting de PC ging qua gaming, was voor Condor een openbaring. Daar wilde ze eigenlijk ook voor ontwikkelen. Daar lag de passie. Het was daar dat de pitch voor Diablo weer naar voren kwam. De game was inmiddels letterlijk vijftig keer afgeschoten door uitgevers, maar de mannen bij Condor bleven geloven. Het contact met Blizzard werd beter, Condor zou zelfs Beta’s testen voor Warcraft. Die game verscheen in 1994 en werd een gigantische hit. Om Condor te bedanken besloten de hoge namen bij Blizzard om Condor’s pitch aan te horen over de RPG die ze in gedachten hadden. Blizzard was op slag verliefd. Twee maanden later werd een contract ondertekend en werd Diablo dan eindelijk in ontwikkeling genomen. Blizzard geloofde zo in het talent bij de studio en in de game, dat ze anderhalf jaar later, terwijl Diablo nog in ontwikkeling was, Condor wisten te kopen. Sindsdien ging de ontwikkelaar als Blizzard North door het leven. Een half jaar later verscheen Diablo.
Diablo werd in de markt gezet als een gotische fantasie. De game was vies, vuil en bood een wereld waarin je echt niet zou willen zijn. Kastelen, tombes, verlaten steden, het waren de omgevingen waar veel gamers doorheen wisten te kruizen. Toch wisten ze je als speler als een krachtige barbaar over te laten komen. Die duizenden vijanden, die enge, haast horror-achtige kerkers, je wist dat jij er levend doorheen kon komen als je je ding goed deed. De game gaf je echt het gevoel dat elke minion uit de hel jouw volgende slachtoffer zou zijn. De vele wapens, krachten en mogelijkheden die je kreeg zorgde er keer voor keer voor dat jij, en ik, de game wederom op wist te starten. Er is geen grijs in het kwaad. Diablo is zwart en wit. Jij bent goed, de monsters zijn slecht. Geen morele verantwoording is verder nodig. De duivel is de eindbaas. Een heilige queeste lag op velen te wachten.
Toch was Diablo niet helemaal de game die het ooit was in de breinen van hen die het bedachten. De turn-based singleplayer RPG uit het originele concept werd in twee jaar ontwikkeling op verschillende punten aangepast. Zo gaf Blizzard de tip, nog voor ze Condor kochten, dat ze de combat beter real time konden laten. Iets wat op vurige gesprekken kon rekenen bij Condor, want heel de game zou zo compleet anders worden. Het was een idee dat niet bij de bedenkers binnen wilde dringen. Ze wilde de game niet real-time. Ze deden er alles aan om de game turn-based te houden. Toch, na veel testen, proberen en het teruggaan naar de tekentafel werd real-time de standaard in Diablo. Een keuze die de serie heeft gevormd. Een keuze die de juiste bleek te zijn. Maar ook een keuze die ervoor zorgde dat een hele hoop opnieuw ontwikkeld moest worden, iets waardoor de game duurder werd om te maken en later kon verschijnen. Het tweede grote verschil was dat de game niet offline moest blijven, iets wat origineel wat het idee was. Blizzard had Battle.net en Diablo mocht hier op mee drijven. Natuurlijk kon je niet met duizenden spelers in dezelfde wereld lopen, maar het was mogelijk om te chatten met andere spelers en om ze te vergezellen in hun games. Iets wat vandaag de dag nog steeds één van de leukste features in Diablo is. Diablo was een gigantische hit, wat er voor zorgde dat een jaar later Diablo: Hellfire verscheen. Een uitbreiding op de originele game, welke interessant genoeg niet door Blizzard werd ontwikkeld maar door Synergistic Software. Blizzard North was te druk met het werk aan een opvolger.
Blizzard North was een kleine studio, dus het feit dat Diablo zo’n gigantische hit werd, zag niemand aankomen. Wat wil je ook, als je project vijftig keer neergeschoten wordt. Toch, toen de game eenmaal in de winkel lag, wilde Blizzard North even geen Diablo meer zien. Ze hadden zoveel tijd in de game gestoken dat ze gewoonweg even klaar waren met het hele project. Het was tijd voor iets anders. Blizzard zelf was inmiddels ook weg bij Warcraft om Starcraft te ontwikkelen, dus het idee dat er een nieuw project moest komen dat niet gerelateerd was aan het vorige kwam niet zomaar. Maar, aangezien via Battle.net nog een hoop patches en fixes uitgebracht werden voor Diablo, kreeg het team door dat ze nog een hele hoop met die game hadden kunnen doen. Nieuwe ideeën vormde zich, mogelijkheden werden benut. Blizzard had eerder met Warcraft II een heel andere kant gegeven dan dat in de eerste Warcraft getoond werd en diezelfde aanpak zou voor Diablo ook interessant kunnen zijn. Waar er eerder geen interesse was in meer Diablo, werd Diablo II al snel het volgende droomproject. Dit keer zou de game groter, mooier en veel beter worden. Het idee vormde zich dat de game in Acts opgebroken moest worden, dat er scenario’s in de buitenlucht plaatst moesten vinden en dat ze geen laadtijden meer wilde hebben.
Waar games vaak anders zijn dan films, is dat een tweede game vaak beter is dan het eerste. Diablo II moest dit in stand houden. De vrij simpele manier van besturen zou blijven, maar de game, de RPG-elementen, de combat, het verhaal, de diversiteit en de diepe manier van het in elkaar knutselen van je personage zouden verbeteren. Diablo II zou op elk punt beter moeten zijn dan de voorganger, maar ook een wereld neer zetten waar meer in te doen moest zijn. In een brainstormsessie van twee dagen werden de nieuwe plekken die bezocht konden worden bedacht. De meest basis ideeën werden uitgewerkt tot complexe gedichtenspinsels en een zeer gedetailleerd design document van meer dan tweehonderd pagina’s werd geschreven. Het idee dat je tussen de Acts terug moest kunnen reizen, je eigen verhaal zo kon vormen, lag al vroeg op de tafel. Iets waar steeds verder op uitgebouwd werd. Rifts moesten zorgen voor een parallelle wereld, Adventure Mode werd bedacht en de meest kleine ideeën die goed bleken te zijn resulteerde in maanden werk voor Blizzard North.
Ook kwam het idee om Diablo II volledig in 3D te maken. Aangezien de game in 2000 zou gaan verschijnen was 3D een standaard geworden. PC’s werden krachtiger en grafisch begonnen games in 3D dan ook steeds aantrekkelijker te ogen. Toch werd tijdens de beginfase al snel besloten dat de game gewoon 2D moest blijven; 3D was nog niet daar waar ze het hadden willen zien. Daarnaast konden PC’s veel meer op het scherm verdragen wanneer het 2D was, waardoor er veel meer actie plaats kon vinden. De technologie en de gameplay bepaalde dus de dimensies. Een juiste keuze, want Diablo II werd in 2000 wederom een gigantische hit. Battle.net was een stuk volwassener geworden waardoor spelers nog makkelijke met elkaar aan de slag konden gaan. En iedereen wist het zeker, Diablo II was in alle opzichten een betere game dan de voorganger. Ook uitbreiding Lord of Destruction uit 2001 deed het goed. Sterker nog, Diablo II wordt op de dag van vandaag nog steeds door een hoop gamers gespeeld.
Maar daarna werd het stil rondom Diablo. Zoals we nu weten verscheen het derde deel pas in 2012, elf jaar na het vorige dus. In 2009 mocht ik voor het eerst al wat van de game zien tijdens de Leipzig Games Convention, en elk jaar daarna nodigde Blizzard me op de Gamescom uit om over de updates rondom de game te praten. Vier jaar lang schreef ik previews over een game en elk jaar zag ik iets anders voor mijn neus langskomen. De ontwikkeling van Diablo III was een lange, maar geen makkelijke. Het leek een ontwikkeling te zijn waarin veel ideeën geschrapt werden, anderen uit de prullenbak terug gehaald… het was iets waar fans niet positief op reageerde. Blizzard liet dan ook weten dat de beginfase van Diablo III geen goede was, dat men maar keek welk idee wel of niet bleef hangen en in de game terecht kwam. In de begindagen was Diablo III dan ook een heuse MMO waarin de focus lag op PvP. Een compleet andere game dan die in de winkel ligt, dus.
Je moet je eens indenken dat Blizzard North aan de ontwikkeling van Diablo III begon, net nadat Diablo II klaar was. Echter, in 2005 sloot Blizzard North de deuren en Blizzard nam zelf de ontwikkeling over. Het was een hectische periode bij Blizzard, de studio was nog niet zo groot en krachtig zoals nu. Werken aan meerdere grote projecten tegelijkertijd lukte niet helemaal. Maar het vormde wel het Blizzard zoals het vandaag de dag is. De mensen die bij Blizzard North werkte, de studio die dus sloot, konden bij Blizzard aan de slag om daar de volgende jaren aan Diablo III te werken. Ze hadden twee doelen voor ogen: Diablo III moest een geweldige game worden en het team dat deze game aan het maken was moest net zo goed zijn. Dit team heeft jaren hun hart en ziel in de game gestoken en wist dat ze niet klaar waren met de game toen deze in 2012 verscheen. Sterker nog, nu het 2018 is zijn ze nog steeds met de game bezig. De Diablo III die je nu speelt is heel anders dan de Diablo III die ik speelde op de dag van release in 2012. De game werd voorzien van de Reaper of Souls-uitbreiding, en dat deed de game goed. De vooral kleurrijke omgevingen uit Diablo III werden uitgebreid met een grimmige, gotische nieuwe omgeving. Iets wat meer deed denken aan de eerdere Diablo’s. Veel fans die Diablo III achter hadden gelaten wegens deze keuze voor kleur kwamen massaal terug na Reaper of Souls. Maar hier bleef het niet bij. Blizzard bracht in de jaren een nieuwe klasse naar de game (de Necromancer) en vierde de verjaardag van de eerste Diablo door deze helemaal als dungeon speelbaar in Diablo III te verwerken. Het is duidelijk dat Diablo III een veel betere game is geworden door de jaren heen. En Blizzard is nog steeds niet klaar.
In de meer dan twintig jaar sinds het originele is er veel veranderd. Diablo III is een compleet andere game dan Diablo II was, terwijl Diablo II heel anders was dan de eerste. Wat nooit veranderde is dat de fanbase trouw is aan de serie. Ja, Diablo III zorgde voor wat opschudding, maar momenteel loopt de game als een trein en zijn er gamers die duizenden uren door Sanctuary aan het grinden zijn geweest. Of dit nu op PC, Mac, PlayStation, Xbox of Switch is, mensen zijn blij met de game die ze spelen. De focus op gameplay en het verkrijgen van steeds betere loot zorgt voor een gameplayloop die mensen moeilijk neer kunnen leggen. Het zorgt al meer dan twintig jaar voor een verslavende factor in Diablo. Met drie games in twintig jaar kunnen we niet spreken over een serie die tot het bot uitgemolken is. Sterker nog, het zorgt ervoor dat spelers meer en meer uitkijken naar het onvermijdelijke Diablo IV. Diablo wist een standaard te zetten voor een compleet genre. Het is tijd om die standaard omhoog te brengen met een vervolg, Blizzard.