Het is belangrijk om de bossen van FireWatch in te trekken gewapend met de juiste verwachtingen. In tegenstelling tot wat de eerste intrigerende beelden van de game indertijd deden vermoeden, is dit eerste project van Campo Santo geen survival thriller geworden; het is eerder een intiem portret van een man die worstelt met een innerlijke vuurstorm. Het is niet eens een game in de traditionele zin van het woord. Je hoeft geen resources te verzamelen of slechteriken uit te schakelen, je moet gewoon samen met hoofdpersonage Henry het pad door het bos volgen. In dat opzicht heeft FireWatch nog het meeste gemeen met projecten als Dear Esther en Everybody’s Gone to the Rapture: het is een interactieve beeldroman en nog een verdomd fijne ook.
Het team achter FireWatch bestaat uit getalenteerde mannetjes. De schrijvers van dat geniale eerste seizoen van Telltale’s Walking Dead, de designer achter indie culthit Mark of the Ninja en begenadigd kunstenaar Olly Moss. Dat is, als je het mij vraagt, een dreamteam van heb ik je daar en dat verklaart de hype die een beetje rond deze titel zweeft. Neem nou Olly Moss bijvoorbeeld: een kunstenaar met een erg specifieke stijl, vooral bekend van enkele spectaculaire filmposters. Die erg herkenbare stijl zie je instant terug in de beelden die FireWatch op je scherm tovert, en dat zorgt ervoor dat de game met de gepaintbrushte look erg in het oog springt. Dit is een game die zich afspeelt in de bossen van Wyoming tijdens een hete zomer en het kleurenpalet van Moss brengt dat uitmuntend over. Van het overdreven warme oranje bij zonsondergang tot inktzwarte nachten verlicht door speels maanlicht en verder, het kleurgebruik van Moss maakt in combinatie met de gestileerde look van FireWatch een visueel pareltje dat constant de passende sfeer weet te treffen met haar beelden. In dat opzicht is het logisch dat je al vroeg in de game een camera vindt waarmee je snapshots van de knappe omgevingen mee kan maken. Op PC kan je zelfs na het uitspelen via een website prints van die gemaakte screens bestellen. Dat soort acties zijn enkel mogelijk wanneer je weet dat je een indrukwekkende look hebt. Jammer is echter dat op PlayStation 4 de game wat last heeft van framedrops en overlappende textures. Het maakt de game er niet minder mooi op en wordt waarschijnlijk binnenkort wel gepatcht, maar dat minpuntje is echt wel het vermelden waard.
Een bloedmooi snoetje is uiteraard belangrijk, maar dat is slechts één kant van de munt als het op een interactief verhaal als dit komt. Gelukkig weet FireWatch ook op dat vlak van welk hout pijlen te maken, door de focus te leggen op één man: hoofdpersonage Henry. Het achtergrondverhaal van Henry is droevig, dat weet je omdat jij aan het begin van de game mag bepalen hoe dat vorm gegeven is. Je krijgt vragen zoals bij een text-game waarin je moet kiezen wat voor hond je wil, of hoe groot je kinderwens is. Het lijken misschien oppervlakkige zaken, maar ze zijn wel degelijk van belang omdat ze het karakter van Henry vorm geven. Wanneer Henry als opzichter het bos van Wyoming intrekt midden in de jaren tachtig, heb je ook echt het gevoel dat je een personage met een verleden hebt, iemand waar je je in kan verplaatsen en met wie je mee leeft.
Van dan af ontplooit Firewatch zich tot een erg dialoog gedreven interactief verhaal en komen we in het gevaarlijke deel van deze review terecht. Hoe veel wil en kan ik vertellen over de game zonder al te veel weg te geven van de ervaring? Henry staat via walkie talkie in contact met zijn bazin Delilah terwijl hij zich bezig houdt met triviale zaken zoals tieners terecht wijzen die het een goed idee lijken te vinden vuurwerk af te steken in een kurkdroog woud. Dat de dialoog van de game zo sterk geschreven is vormt de ijzersterke ruggengraat van FireWatch. De gesprekken die Henry voert voelen erg naturel aan en de klik met de grofgebekte Delilah is onmiskenbaar. De stemmenacteurs kwijten zich uitstekend van hun taak om deze personages tot leven te wekken en zo krijg je echt wel de illusie dat je geloofwaardige gesprekken aanstuurt met de dialoogkeuzes die je maakt. Het loopt allemaal gewoon een stuk overtuigender dan het in bijvoorbeeld The Walking Dead deed.
Dankzij de trailer weet iedereen uiteraard dat FireWatch uiteindelijk ontaardt in een thriller in de tweede akte. De game bouwt fijntjes, haast gezellig op, om dan plots het tapijt vanonder de voeten van Henry en de speler te trekken. Iemand heeft het op Henry gemunt, maar wie? Waarom? Het wordt van dan af gewoon een tikje Hitchcokiaans. Je hebt geen horde van zombies tegenover je, maar gewoon één iemand die je wat wil aandoen, en het voelt angstaanjagend aan. Alle moeite die de game aan het begin genomen heeft om Henry neer te zetten als een mens van vlees en bloed, met mooie en kleine kantjes, loont in die tweede akte. Schuldgevoelens, paranoia, kwetsbaarheid, stuk voor stuk emoties die aan bod komen op de intieme helletocht door het bos dat FireWatch wordt. Misschien valt enigszins te opperen dat de game uiteindelijk een ietwat anticlimactisch einde kent, maar dat einde doet nauwelijks afbreuk aan de lange trek door het bos en de emoties die er aan vooraf gingen.
Firewatch is meer een ervaring dan een traditionele game. Het vertelt op zijn bijna vijf uur durende tocht een menselijk verhaal dat gepaard gaat met een resem aan emoties. Er mogen dan wel wat kleine probleempjes zijn met de framerate op PS4, maar die doen weinig afbreuk aan de indrukwekkende visuele presentatie, het sublieme stemmenwerk en de krachtige personageschepping waar FireWatch in uitblinkt.
[review pros=”+ Indrukwekkende karakteruitwerking
+ De spelwereld lijkt wel een kunstwerkje
+ Stemmenwerk is uitmuntend
+ Snijd intrigerende thema’s aan” cons=”- Einde stelt licht teleur
– Framerate op PS4 zakt soms in” score =87]