Wel, hier zijn we dan, bij het einde van een generatie. Na jaren van sterke exclusives zoals Uncharted 4, God of War, Spider-Man, Days Gone en netjes op de hielen van The Last of Us Part II zijn we bij het slot beland. Ghosts of Tsushima is de laatste exclusieve PlayStation 4 topper voor we een tabula rasa maken en richting de nieuwe systemen trekken. Zoiets brengt uiteraard verwachtingen met zich mee. Je hebt het volle gewicht van de voorgangers die eerder het mooie weer maakten op PlayStation 4 in combinatie met de reputatie van de ontwikkelaar. Sucker Punch is uiteraard de ontwikkelaar die met Sly Cooper en Infamous twee van de meest geliefde franchises in de PlayStation bibliotheek wist te ontwikkelen. Laat ons zeggen dat dit alles ervoor zorgt dat Ghosts of Tsushima een lat heeft die behoorlijk hoog ligt om over te springen. Maar wat als een game beslist om niet over die lat heen te springen, maar besluit de limbo te doen en er gewoon lenig onder te dansen? Ghosts of Tsushima heeft ambitie, maar die ambitie ligt er niet in om een grensverleggend meesterwerk te zijn, maar gewoon een erg speelbare goed gemaakte game. Ik heb al slechtere eindes gezien.
Weten wat je van Ghosts of Tsushima mag verwachten is echt wel de sleutel tot succes bij deze game. Begin je er aan met het idee een indrukwekkend solo avontuur van het kaliber van een Last of Us of God of War te starten, dan kan er teleurstelling om de hoek liggen. Ghost of Tsushima is eigenlijk vooral een goeie ouderwetse open world video game geworden. Je hebt je sandbox met de nodige icoontjes en daarin doe je je main quests, side quests en jacht op collectables. Het past perfect in dat malletje dat Assassin’s Creed al jaren hanteert. Hell,ik weet dat de game door sommige journalisten rond de reveal nogal lacherig omschreven werd als een Assassin’s Creed Samourai…en dat is eigenlijk exact hoe de game voelt.
Is dat een punt van kritiek? Dat is een lastige. Originaliteitsprijzen gaat Sucker Punch met deze game geenszins scoren, maar tijdens het spelen is het wel onmiskenbaar duidelijk dat ze weten hoe ze een vertrouwde formule naar hun hand kunnen zetten en dingen die je al zo vaak in andere games gedaan hebt toch van frisse impulsen kunnen voorzien.
https://www.youtube.com/watch?v=Vt-8RG1jxzg
Laat me even een stapje terug zetten en onder de loep nemen wat al meteen in het voordeel werkt van de game, namelijk de setting. Er is een reden waarom fans van Assassin’s Creed al jaren dromen van een game die zich afspeelt in het Feodale Japan. Er gaat gewoon een zekere aantrekkingskracht uit van eervolle samoerai die strijden tussen de rijstvelden. Wel, Ghosts of Tsushima geeft je dat ten volle. Het is een game die de invloed van Kurosawa overduidelijk tentoon spreidt en zich gretig wentelt in de clichés van Samoerai-cinema. Het gaat over helden met eergevoel die zich verzetten tegen onrecht, over zelfopoffering in het aanschijn van onmogelijke tegenstand. Het werkt perfect binnen de context van de setting. De game draait rond Jin Sakai en het gevecht om zijn thuis te beschermen tegen het Mongoolse leger dat Japan is binnengevallen. Het verhaal dat de game vertelt is geen groots oorlogsepos, maar eigenlijk een verrassend persoonlijk narratief dat draait rond de vraag hoeveel iemand wil en kan opofferen voor het grotere goed. Jin moet tijdens het verhaal steeds meer van zichzelf opofferen in de strijd tegen de Mongolen, om zichzelf om te vormen tot de Ghost van Tsushima, een beruchte verzetsstrijder. Het schrijfwerk van Sucker Punch brengt dit aardig over, want Jin is uiteraard getraind als samoerai en dus niet bepaald een vat vol emoties,maar je bondgenoten laten duidelijk weten hoe ze tegenover je acties staan. Dat levert weliswaar het rare gegeven op dat veel van de secundaire personages makkelijker zijn om mee te sympathiseren dan het personage dat je eigenlijk speelt, maar binnen de context van de game houd het steek.
De strijd opnemen tegen de Mongolen is er eentje die je op diverse manieren kunt voeren. De missies zelf volgen vaak weliswaar de geijkte formule van “ ga daar heen en verkloot een paar kerels hun dag” maar meestal heb je wel de vrijheid om zelf je aanpak te kiezen. Persoonlijk ben ik dol op stealth in games, dus je kan je wel inbeelden dat ik erg in mijn sas was met rond sluipen en stiekeme kills maken. De game geeft je daar ook echt wel alle mogelijkheden voor met stiekeme routes die je kan nemen of hoog gras waar je door kan sluipen. Je hebt een grappling hook om snel op hoger gelegen punten te komen, of messen om mee te werpen en als je in de problemen komt kun je een rookbom gooien en snel verdwijnen. Het is een heerlijke powertrip die onvermijdelijk wat aan Tenchu doet denken en dat is misschien nog het mooiste compliment die je de game kan geven. Het is gewoon fun. Maar goed, sluipen is allemaal goed en wel, maar wat als je soms het geduld niet kan opbrengen? Dit is niet het soort game waar je met je katana in aanslag kan komen aanrennen, effe banzai roepen en hopen dat het goed komt. Het vechten in Tsushima is lichtjes tactisch van aard. Alles komt in feite neer op de houdingen die je neemt tijdens het vechten. Stone is effectief tegen zwaardvechters, wind tegen tegenstanders met speren en zo verder. Het is een beetje oefenen hoe die houdingen te hanteren, maar de game bouwt voorzichtig op en leert je stapsgewijs aan hoe de combat fungeert. Het duurt echt niet gek lang voor je vlotjes tussen houdingen wisselt en gevechten voert die er visueel erg bevredigend uitzien. Bij Sucker Punch hebben ze heel wat samoerai-films bekeken, dat is duidelijk. Ook standoffs zijn stoere stukjes combat, omdat je hier een duel aangaat waar geduld en reactie een belangrijke sleutel tot succes zijn. Vijanden proberen je uit te lokken en neppen een move zodat je te snel een aanval maakt die meteen afgestraft wordt. Het leuke is dat zodra je die ene vijand dan toch hebt omgelegd zijn kompanen één voor één ook hun aanval maken, maar hen kan je met het juiste gevoel voor ritme met precies getimede aanvallen uitschakelen. Heerlijk.
De open wereld van Tsushima exploreren is even belangrijk voor de beleving als het uitschakelen van Mongolen. De game is onderverdeeld in drie aktes en elk daarvan heeft een erg groot gebied vol dingen om te zien en te doen, elk met hun eigen vibe. Je hebt plekken zoals de Golden Forest of bloemenvelden die er adembenemend mooi uitzien. Het is vaak echt een fantastisch mooie sfeervolle game, wat maar goed ook is want de makers zijn er duidelijk op gebrand om je er tijd in te laten spenderen. Er is behoorlijk wat shit te doen in Tsushima. Je hebt outposts die je moet veroveren, wat ervoor zorgt dat er een stukje meer van de map zichtbaar wordt, inclusief vraagtekentjes die allemaal wijzen op een quest of shrine die je kan beklimmen of een collectable. En geloof me, er zijn heel wat vraagtekentjes in Tsushima. In tegenstelling tot veel andere games die dit soort aanpak volgen voor open world gameplay volg je in Tsushima geen pijltje die je de weg wijst naar je gekozen objective, maar eerder de wind. Ja, ik weet het…dat klinkt vaag, maar het is een elegante manier om de immersie van de spelwereld te behouden. Je volgt gewoon de richting van de wind aan de hand van de buiging van het gras en de planten en als je even verdwaald bent swipe je even over de touchpad van je controller om een stevig briesje op te roepen. Ook gele vogeltjes zijn belangrijk om in het oog te houden in de spelwereld van Tsushima omdat die je naar bepaalde shrines of hot springs of vitality points en dergelijke leiden, spul dat je wil om Jin sterker te maken. Ook witte vosjes volg je beter omdat die je weer naar andere shrines leiden. Het is een subtiele manier om je aandachtig te maken voor de wereld waarin je vertoeft, zeker omdat je gaandeweg ook dingen zoals een vossenhol leert herkennen in de omgeving. Het is allemaal uiterst sfeervol en er is zeker en vast bevrediging te vinden in het exploreren van Tsushima, maar soms dipt het tempo van de game wel hard door deze aanpak. Wanneer je door kleine dorpjes en kleurrijke velden op verkenning gaat kan de gameplay loop haast hypnotiserend werken, wanneer je echter op een leeg strand aan het speuren bent kan het wat saai gaan voelen.
Nog minpuntjes zijn bijvoorbeeld het switchen tussen wapens en equipment dat niet bepaald intuïtief aanvoelt en dat het upgraden van je wapens en gear vaak meer tijd vergt dan zou moeten. Dat je resources die je in de spelwereld verzamelt naar een zwaardsmid of trapper moet brengen om je spullen te kunnen upgraden is volledig begrijpelijk, maar dat je de katana in het ene dorpje kan upgraden en vervolgens naar een totaal andere plek moet draven voor je armour voelt gewoon als tijdverspilling. Ga toch gewoon allemaal centraal bij elkaar wonen, stelletje malloten. Verdere ergernissen komen voort uit de gebruikelijke open world bugs zoals vijandelijke A.I die soms gekke dingen doet of zich te makkelijk in de luren laat leggen en een camera die op nauwe plekken plots geen zin meer heeft om vlot mee te werken. De minpunten zijn duidelijk, maar als je me vraagt of ze echt afbreuk doen aan het plezier dat je uit de game kan halen? Nauwelijks.
Ghost of Tsushima is geen onverdeelde triomf, daarvoor zijn er kleine minpuntjes zoals een net iets te gecompliceerde user interface, een te gemakkelijk volgen van een herkenbare formule en heel misschien een net iets te lage moeilijkheidsgraad. Dat neemt echter niet weg dat het een erg goed gemaakte game is die fun om spelen is, die je dankzij een knappe audiovisuele presentatie weet te transporteren naar een unieke setting.