“Ik ben aan Halo 5 begonnen.” Een collega op het werk haalt me meteen uit mijn altijd professionele focus. En hoe vind je het? “Nou, fucking moeilijk eigenlijk. Die andere zijn kogelsponzen, ik verdwaal heel de tijd op die mappen en ik krijg constant op mijn donder.” Yup, maar dat is net heerlijk, toch?
Halo 5 mag dan wel aan de oppervlakte alle toeters en bellen in huis hebben die een moderne multiplayer-shooter hoort te hebben, maar eigenlijk is het fundamenteel een behoorlijk ouderwets aandoende game. Het loopt supervlot aan zestig frames per seconde en heeft enkele van de indrukwekkendste particle effecten die je anno 2015 kan aantreffen, maar het heeft bijvoorbeeld geen iron sights. Na jaren van Call of Duty en Battlefield zijn de eerste potjes in Halo 5 daardoor wederom erg wennen. Je hebt instinctief het idee dat je de linkertrigger moet induwen om down the sights te mikken, maar dat werkt toch even anders. Halo 5 opteert voor een zogeheten smartscope die de visor van je Spartan linkt aan je gun wanneer je de knop indrukt. Op die manier zoom je dus in, maar het is zeker niet zo vlot in gebruik als down the sights mikken in Call of Duty, het vergt wat oefenen om optimaal onder de knie te krijgen. Al in de eerste potjes Slayer merk je al gauw dat Halo 5 een shooter is waarbij er toch vooral nog vanuit de heup gevuurd wordt, iets dat toch weer even aanpassen is.
er zijn geen afbeeldingen gevonden
Ik ben er van overtuigd dat sommige gamers teleurgesteld gaan zijn dat Halo 5 een aantal mogelijkheden uit de vorige games aan banden heeft gelegd. Reach en Halo 4 waren games die in het multiplayer-luik duidelijk moeite deden om het Call of Duty publiek te verleiden. Er waren classes en perks en speciale mogelijkheden op het slagveld die nu gewoon geknipt zijn. Geen kogelwerende schilden, supersprint-opties of jetpacks in dit vijfde deel, terug naar de basis.
Concreet betekent dat een shooter die eigenlijk meer gemeen heeft met een game als Quake dan een recente Call of Duty. Elke speler heeft van het onmiddellijke begin van de partijtjes toegang tot dezelfde wapens en mogelijkheden, net zoals in Halo 3 het geval was. Het resulteert in een online shooter die eigenlijk in al zijn ouderwetsheid erg fris aanvoelt. Geen gemor meer omdat je op een map weggeblazen wordt door een kerel met level 63 die je bestookt met een railgun waar je enkel maar van kan dromen. Het gaat gewoon om skill. Elke kill die je maakt, draait om skill. No skills, no kills. Nu ben ik uiteraard wat melig aan het doen met een flauw woordgrapje, maar het klopt wel dat je echt behoorlijk wat moeite moet doen om een tegenstander finaal het hoekje om te helpen. Tegenstanders kunnen armor opgepikt hebben en uiteraard zijn er de alom gekende regenerende schilden die je eerst moet wegwerken voor je kogels ook maar enige echte schade aanrichten. Je bent al snel een dertig seconden op een mannetje aan het vuren voor je hem helemaal afgemaakt hebt. Dat van die kogelsponzen waar mijn collega het over had klopt dus wel, maar ik vind dat net zo gaaf aan Halo! Het maakt dat een gemaakte kill ook echt bevochten is. Als je er trouwens ook nog eens de dash-skill bij in acht neemt neemt die je via een korte jetboost even uit de weg laat sjeezen en het typische bunnyhoppen, dan weet je gewoon dat je online van die kat en muis gevechtjes krijgt. Dat alles werkt trouwens langs beide kanten bij Halo 5, dus als jij onder vuur komt te liggen heb je evenveel kans om weg te dashen en snel cover te zoeken om je schilden terug op te laden en terug te vechten.
er zijn geen afbeeldingen gevonden
Wat ook erg leuk is als je er stil bij staat is dat Halo 5 je dwingt om tactisch gebruik te maken van je gear. Je hebt bijvoorbeeld twee guns, een beperkt aantal kogels en twee granaten tot je beschikking. Is het dan wel zo slim om een hele lader aan kogels te verspillen aan die vijand in de verte? Misschien moet ik eerst dichter naderen, een granaat gooien om zijn schild te verneuken en het dan afmaken met mijn magnum? Misschien moet ik gewoon via een omweg sluipen, hopen dat niemand me ziet en hem vanachter kennis laten maken met de executie mogelijkheid? Zelfs je schild is een belangrijk gegeven omdat het enkel herlaad als je stil staat of normaal loopt, niet als je sprint. Fight or flight en resource management is in Halo 5 dus wel degelijk aan de orde als je niet constant wil afgaan op de gebalanceerde maps.
Arena multiplayer, met vier tegen vier modes als Slayer, Free for All, Swat, Capture The Flag of Breakout lijkt gewoon bedoeld als natte droom voor e-sporters. De gameplay voelt klassiek, maar heeft tegelijk ook enkele onmiskenbare tweaks die de boel eerder spannend dan al te vertrouwd doet aanvoelen. Zo start iedereen uiteraard met dezelfde wapens, maar op de maps zijn er ook krachtigere wapens te vinden. Die zijn niet verborgen of zo, het is geen gevalletje van weten waar je moet zoeken, ze staan duidelijk aangegeven op de map. Ook zijn er de Spartan abilities die iedereen tot zijn beschikking heeft. De thrusters van je armor zijn handig om kogels te ontwijken, maar ook om bijvoorbeeld een sprong ietsje groter te maken of zelfs even in de lucht te hoveren. Of de charge-move waarmee je in volle sprint je thruster kan gebruiken om iemand mee te rammen? En uiteraard de ground pound, wat exact is zoals het klinkt, van een hoger gelegen gebied op iemands kop springen. Dat soort moves vergen wat moeite om helemaal onder de knie te krijgen, maar ze verrijken ontegensprekelijk je mogelijkheden op het slagveld. Die nieuwe moves maken van de geoefende Spartans in multiplayer echte badasses.
er zijn geen afbeeldingen gevonden
Naast de klassiekere modes in Arena heb je ook een uitgebreide mode die Warzone heet. Hierbij moet je je een reusachtige map inbeelden waarin twee teams van twaalf aan elke kant gedropt worden, met als objectief dat er drie basissen ingenomen moeten worden. Een niet zo klein detail hier is dat de maps vol door de AI bestuurde Covenant en Prometheus-troepen zitten, wat resulteert in chaos. Je krijgt punten voor het bezetten van bases, maar ook voor het doden van vijanden. Die punten kun je bij terminals of wanneer je respawned inwisselen voor krachtigere wapens, wat dus voor een heel slimme dynamiek zorgt. Het spook dat hier uiteraard een tikje op de loer ligt is dat van de microtransacties. Spelers kunnen ook gewoon betalen voor de zogeheten REQ-packs die in essentie digitale bundels zijn met kaarten die je in kan zetten om krachtiger wapens tot je beschikking te hebben. In de praktijk stoort het gelukkig niet al te hard omdat spelers niet zomaar hun kaarten mogen inzetten wanneer het hen uitkomt en de inhoud van een REQ-pack random is. Er moet genoeg tijd verstreken zijn voor iemand zijn kaart mag inzetten, dus het is onmogelijk voor kapitaalkrachtige gamers om de match te domineren door bijvoorbeeld constant Scorpions te spawnen. In Arena hebben de REQ-packs al helemaal geen impact omdat je daar enkel cosmetische skins krijgt. De micro-transacties zijn er dus wel in Halo 5, maar in de praktijk pakt het helemaal zo erg niet uit als gevreesd werd.
Kom voor de fijne campaign, maar blijf voor de uitmuntende multiplayer. Halo 5 gaat de komende jaren Xbox Live domineren, en dat is uiteraard volledig terecht. 343 studios heeft duidelijk gekeken naar wat de multiplayer van Halo zo populair maakte en heeft middels fijne tweaks een klassieke multiplayer-game een fris elan gegeven. Ik zie jullie in de Arena Spartans.