Als groot fan van het racegenre mocht Harmen samen met Maas Films tijdens de Gamescom even bij Codemasters op de koffie komen. Daar kreeg hij F1 2013 te zien en kon hij spreken met Paul Jeal, de Game Director achter de game. Met F1 2013 wil de ontwikkelaar de lat voor de gamers, maar ook voor zichzelf een stuk hoger gaan leggen. Hoe gaan ze dat aanpakken? Je ziet het in de onderstaande video of leest het in het geschreven interview!
Op welke manier is F1 2013 anders ten opzichte van de versie uit 2012?
De grootste verandering is dat we nu klassieke auto’s hebben kunnen gebruiken in de game. Daarnaast zijn er ook historische coureurs en tracks aanwezig. Dat is voor het eerst in een game van Codemasters. We stoppen niet bij een aantal wagens maar bouwen er een hele Grand Prix omheen en creëren extra scenario’s rondom deze geschiedenis. Daarnaast is dit ook online te vinden tijdens de multiplayer. Er zijn zeventien klassieke coureurs aanwezig, waaronder best wat grote namen uit het verleden zitten. Bijvoorbeeld Michael Schumacher. Qua auto’s is er een mix tussen Team Lotus, Williams en Ferrari. Daarnaast krijgen races in het verleden ook een andere look. De HUD die in je scherm staat past zich volledig aan de tijd aan waarin je aan het racen bent.
Wat was het doel tijdens de ontwikkeling? Wat moest er veranderen?
We proberen elk jaar een nieuwe game uit te brengen die beter is dan de voorganger. We leren van eerdere games en luisteren naar de feedback van de fans. De Championsmode van vorig jaar is dit jaar afwezig. In plaats hiervan komen we met een mode waarin de rookie zijn eerste kilometers mag rijden en uit kan groeien tot de wereldkampioen. Daarnaast kun je nu tijdens een race saven. Mensen willen graag de langere races uit kunnen rijden maar hebben hier niet vaak tijd voor. Hierdoor werden deze langere uitdagingen alleen gereden door een kleine groep gamers. Nu kun je, wanneer je maar twintig minuten wil spelen, gewoon zo’n race starten, het spel opslaan wanneer je klaar bent voor de dag en morgen verder gaan waar je gebleven bent. De nieuwe AI brengt een extra moeilijkheidsgraad met zich mee. Hier rijden andere wagens agressiever. En natuurlijk zijn er verbeteringen aan bestaande onderdelen zoals de safety car en de manier waarop banden reageren op het wegdek. Als laatste trekken we nu echt alles uit de huidige generatie consoles waardoor de game er beter uitziet dan ooit.
Je maakt in de basis elk jaar dezelfde game. Hoe zorg je ervoor dat dit interessant blijft voor de gamers en het ontwikkelteam?
Als een ontwerper ben je nooit blij met wat je gemaakt hebt. We willen onszelf altijd verbeteren. Dit is de vierde F1 die we maken maar we hebben nog steeds ideeën die we richting deze game willen brengen. Het is uitdagend om elk jaar een game uit te brengen die zichzelf blijft vernieuwen. Dit jaar was het wat makkelijker door de toevoeging van de klassieke wagens. Toch blijft innovatie een uitdaging. Je moet natuurlijk ook naast de vernieuwingen genoeg content leveren waardoor mensen weer jouw game gaan kopen. We zorgen ervoor dat dat dan ook blijft gebeuren. We blijven onszelf maar naar voren duwen om de meest complete game te maken. Elk jaar weer.
Waarom is er voor gekozen om de Classic mode niet bij elke nieuwe game bij te stoppen?
Dat heeft een financiële oorzaak. De licentie zelf is bijzonder duur. En dat gaat dan alleen nog maar over de moderne content. De extra kosten die met de klassiekers mee kwamen moesten terug verdiend gaan worden. De enige optie was DLC en een Limited Edition. Klassieke wagens bieden andere gameplay. Waar je in het nieuwe seizoen snel over de baan aan het rijden bent en snel stil staat, ging het vroeger allemaal wat trager. Het was een gevecht om je wagen perfect door de bocht te krijgen. Dat is terug te zien in de game. Vergelijk het met de American musclecar en de Europese racewagen. Beide zijn het verschillende auto’s die toch lekker kunnen vlammen. Het maakt het verschil in gameplay waardoor de hardcore gamers alsook de casual spelers hun uitdaging zullen vinden in F1 2013.