Het jaar 2017 lijkt nu al de boeken in te gaan als een grand cru jaar voor games. Games als Resident Evil 7, Horizon Zero Dawn, Zelda’s Breath of the Wild en Nier Automata zijn stuk voor stuk moderne klassiekers waar we binnen enkele jaren nog steeds met warme gevoelens naar zullen terugblikken. Uiteindelijk moet de pret toch eens gaan stoppen en moet er één sterk geanticipeerde game genadeloos op zijn smoel gaan, toch? Het zag er na een niet al te beste demo even naar uit dat Prey die combobreaker van dienst zou gaan worden, maar…nope. Ook Prey is een game die gaat blijven hangen, dat is zeker.
Laat me beginnen met alle zorgen die de demo van Prey op console opriep meteen de kop in te drukken. De problemen die ik op de PlayStation 4 ervaarde met muziek die op ongepaste momenten bleef spelen en vooral irritante inputlag die zorgde dat er vertraging zat tussen het indrukken van een button en de acties van je personage, al die zooi is grotendeels van de baan geveegd voor de uiteindelijke game. Of het wel zo slim was van Bethesda om een eerste indruk te maken met een technisch niet adequaat uitgewerkte demo valt over te debateren, maar de game zelf is zoals beloofd door de uitgever netjes geoptimaliseerd voor release. Prey loopt adequaat en je hoeft je dus geen zorgen te maken dat technische mankementen je feest komen vergallen, de enige zorgen die je hebt is de game zelf. En geloof me vrij als ik zeg dat je daar al meer dan genoeg je handen vol mee zal hebben.
Het dingetje is, Prey is verre van een gemakkelijke game. Het is een trend die we de afgelopen maanden ook in games als Zelda en Horizon zagen opduiken, triple A-games die plots besluiten te geloven in de mogelijkheden van de gamer. Ook in Prey wordt je niet langer bij het handje genomen en is het geen gevalletje van “hier heb je een krachtige gun, ga maar wat op aliens mikken”. Je kan het geenszins vergelijken met het originele Prey waar de game enkel de naam mee deelt, of met Dead Space. Ja, ik weet uiteraard wel waarom mensen graag de parallel met EA’s horrorclassic trekken, uiteraard gaat het ook hier om een wetenschapper die moet zien te overleven in een door aliens overgenomen ruimtestation. Bij Dead Space kwam de horror echter uit de weerzinwekkende creaturen en de effectieve sfeer, los daarvan was Isaac Clarke in Dead Space ietwat van een badass die vlotjes tientallen monsters van hun ledematen ontdeed. Morgan Yu in Prey daarentegen? Niet bepaald. Wanneer onze wetenschapper na een faliekant afgelopen experiment plots te maken krijgt met een bende buitenaardse krakers in het ruimtepand gaat hij uiteraard het gevecht aan, maar zelfs de shotgun heeft een shell of zes nodig om één alien neer te leggen. En dat in een game waarin munitie uiterst zeldzaam is. De aliens in Prey mogen er dan niet al te weerzinwekkend uitzien, maar ze zijn erg taaie tegenstanders en dat maakt hen angstaanjagende antagonisten in dit sci-fi griezelhuis.
Nou zijn er uiteraard nog games waar Prey de afgelopen weken mee werd vergeleken. Half-Life, Deus Ex, Thief, BioShock, en die vergelijking gaat grotendeels ook wel op. Prey is namelijk net zoals die illustere games een spel dat je als speler onder wil dompelen in haar setting. Net als Black Mesa en Rapture is ruimtestation Talos 1 een immersieve plek waar een groot deel van het verhaal gevormd wordt door de omgeving. Voor een game die exploratie hoog in het vaandel draagt is het een absolute must dat die omgeving zo geloofwaardig mogelijk overkomt. Talos 1 doet een beetje terugdenken aan 2001: a Space Odyssey met er wat art deco-invloeden in vermengd, een plek die echt overtuigt als een ruimtestation waarin gewerkt en geleefd wordt. Een plek ook vol verhalen waarin je dingen oppikt over escape pods die hun doel misten of supplies die op mysterieuze wijze verdwenen zijn.
Wat de wereld helemaal uit de verf doet komen echter is dat je zelden het gevoel krijgt tegen de traditionele videogamemuren aan te botsen. Je doel is om verder te komen op je tocht door Talos 1 en dat betekent dat je vaak de weg in een kamer moet zien te vinden. Videogamelogica zou je dan aansporen om, wanneer de voordeur niet werkt, op zoek te gaan naar een ventilatieschacht als alternatief, er is altijd zo een schacht in games als dit, dat hoort namelijk zo in een game. Alleen is dat in Prey dus niet het geval. En toch zijn er meerdere manieren om binnen te komen. In dat opzicht komen de inventieve wapens en mogelijkheden van de game tot zijn recht. Je krijgt unieke abbilities zoals de mimic power die je toelaat jezelf te vermommen in erg banale dingen zoals een koffiekopje en zo gewoon tussen de tralies voor een open raam te glippen. Of waarom schiet je niet gewoon een pijl uit een wapen dat veel weg heeft van een Nerf-gun door die tralies om een knop te raken in de kamer die de deur opent? Ook dat lukt. Prey is een game waar je best niet al te veel over verklapt, net omdat die mogelijkheden ontdekken en er mee spelen zo een groot deel van de kracht uitmaakt, maar al in het eerste uur van de game kun je dingen doen die de boel volledig op zijn kop zetten. Je kan in het begin van de game de tweede etage hoegenaamd niet bereiken laat de game je duidelijk weten. De lift werkt niet en je hebt geen enkele mogelijkheid om die te repareren op dit punt. Leuk zou je denken, ik kom later terug met een tool om die lift te repareren zoals in pakweg Metroid. Ja, of je pakt je gluegun erbij en maakt in de liftschacht randen zodat je gewoon naar die tweede etage kan klimmen. Dat jongens en meisjes, is het soort leveldesign en gameplay dat je wakker schud en ervoor zorgt dat je zelfs na vijftien uur spelen nog op je hoede bent voor de diverse mogelijkheden die de game te bieden heeft. Ja, Prey is een uitdagende game met lastige vijanden, maar je krijgt echt wel de mogelijkheden om die uitdagingen op inventieve wijze te trotseren.
Zelfs in de combat, zonder twijfel mijn minst favoriete aspect van de game, komt dat aansporen tot creativiteit tot haar recht. Je gewone gun stelt niks voor, dus gewoon op een alien schieten is als een bb gun op een vrachttrein mikken. Die gun is fucking nutteloos zou je dan kunnen zeggen, maar dan snap je gewoon nog steeds niet hoe Prey werkt. Zie je die buizen hangen? Dat is de gasleiding en daar moet je op mikken! Misschien zijn de aliens resistent tegen je kogels, maar een uit de kluiten gewassen bunsenbrander in hun smoel schudden ze minder vlug af. Ook leuk is dat je gewoon dingen kunt gooien, dus als je een explosieve ton vind, dan moet je die gewoon gebruiken en naar hun kop gooien. De game zal nooit gemakkelijk worden, maar je bent zeker niet kansloos en dat zorgt voor een heel fijn gevoel als je zo een E.T met attitude weet te flamberen. Ook de Typhon-powers zijn een stevige toevoeging die je extra voordelen om de game meer naar je hand te zetten kunnen gunnen. Het zijn krachten die je overneemt van de aliens die je toelaten om jezelf te omhullen met een schild dat energie tegen kan houden of de mogelijkheid geeft om vijanden met een stevige stoot energie af te maken. Ze maken de game overduidelijk een stuk eenvoudiger, alleen is er een significant addertje onder het gras en dat is dat ze je personage corrumperen. Het is vergelijkbaar met wat Arkane eerder al deed in Dishonored en ik weet niet zo zeker of ik het wel zo een geslaagd idee vind. Net als in Dishonored heb je hier verschillende eindes en je hoeft geen genie te zijn om te weten dat veelvuldig gebruik maken van de Typhon krachten je niet het beste einde op gaat leveren. Dat is een beetje jammer en voor mij persoonlijk het enige echte minpuntje aan Prey. Je krijgt die coole krachten tot je beschikking, maar het voelt een beetje alsof je afgekeurd wordt als je er gebruik van maakt. Je moet dus voor jezelf de keuze maken of je de game speelt op een manier waarop je erg spaarzaam omgaat met die Typhon-mogelijkheden of gewoon fuck it zegt en los gaat. Wanneer alle turrets in het ruimtestation je beginnen onder vuur te nemen omdat ze denken dat je een alien bent en niet langer een mens, dan weet je wel dat je geen happy ending hoeft te verwachten. Stiekem hoop ik echt dat Arkane in een volgend spel eens geen grote kost vasthangt aan het gebruik van de coolste mogelijkheden die de game te bieden heeft, maar tegelijk spoort het ook aan om de game meerdere keren te spelen. In het geval van een spel als dit dat creatief denken aanspoort met diverse toffe mogelijkheden voelt dat in elk geval niet aan als een straf
Prey is enerzijds een claustrofobisch aandoende survival horror-game waarin je constant op zoek bent naar munitie en andere resources, maar tegelijk ook een spel dat je erg veel vrijheid en mogelijkheden tot creatief denken geeft. Het is een schizofreen beestje, maar Arkane slaagt erin de samensmelting te doen werken en dat levert wederom een meesterwerkje op in een setting die je nog lang zal heugen.