Mijn leven als gamer begon als dat van veel mensen van mijn leeftijd. Vol verwondering en enthousiasme zat ik voor de tv Super Mario 64 te spelen. Met een te grote controller stevig in mijn handjes kon ik me uren in de levels amuseren, zonder ook maar een greintje vooruit te komen in het spel. 3D-adventure platformers uit de jaren ’90 waren spellen met een kinderlijke vrolijke stijl en dusdanig veel diepgang dat ze nu, zestien jaar later, nog altijd oneindig plezier kunnen bieden. Met The Last Tinker: City of Colors probeert de Duitse indie-developer Minimi dit genre eer aan te doen.
Het verhaal speelt zich af in Tinkerworld, een wereld waarin alles, van bergen tot bewoners, bestaat uit verf, papier en lijm. In deze kleurrijke wereld heb je The City of Colors, waar in een overduidelijke referentie naar racisme de groene neurotische konijnen, blauwe manisch-depressieve beren en rode agressieve hagedissen apart van elkaar wonen, en uiteraard een hekel aan elkaar hebben.
er zijn geen afbeeldingen gevonden
In een buitenwijk van deze stad woont het aapje Koru. Wanneer de stad bedreigd wordt door de kwaadaardige Bleakness, kan alleen Koru, vergezeld door zijn net iets te spraakzame confetti ruftende piñata, iedereen redden. De dialogen missen echter de humor of diepgang die nodig zijn om je mee te nemen in het verhaal. Dit is niet gek, uiteindelijk is het moeilijk een punchline te geven als er in elk tekstwolkje vijf woorden passen en de scroll speed van de tekst zelfs een slak nog ongeduldig zou maken.
De grafische stijl is wat je herinnert aan de 90’s 3D-platformer. De wereld lijkt geheel uit papier-mâché te bestaan en de vrolijke pastelkleuren geven het spel de kinderlijke charme die zo typerend is voor het genre. Er is duidelijk veel moeite gestoken in de details. Dezelfde charme en oog voor detail zie je terug in het sound design. De plukkerige gitaarmuziekjes geven het spel een luchtige en ontspannen sfeer. Al zijn de piepstemmen wat irritant; de achtergrondmuziek past zich dusdanig aan dat de speler in de kleurige wereld wordt gezogen.
De wereld ziet er goed uit, maar het leveldesign laat wat te wensen over. Bij je eerste blik op de levels krijg je de indruk van een erg open platformer. In werkelijkheid zijn de levels echter extreem lineair. Toch is het grafisch vaak niet duidelijk wat je doel is. De developer heeft dit probleem niet alleen opgelost door je continu een piñata te laten afschieten die een confetti-spoor achterlaat (een naar mijn mening leuke en speelse oplossing), voor de zekerheid hebben ze ook maar een karakter met tekstwolkje in elke hoek geplaatst. Je voelt je haast beledigd wanneer bij het volgen van de overduidelijk naderhand toegevoegde wegwijzers het spel behulpzaam suggereert ‘Zie je die rood gloeiende wegwijzers, die er precies zo uit zien als dat wat je zoekt? Misschien moet je die volgen!’. Het spel voelt als een moeder die erop staat om je tot je dertigste borstvoeding te geven. Het is vast goed voor je, maar dat betekent niet dat je het leuk hoeft te vinden.
er zijn geen afbeeldingen gevonden
De combat doet met zijn vloeiende stijl denken aan de Batman Arkham City-games. Je klappen voelen door de screenshakes krachtig aan. Door het spel heen krijg je hulp van de rode, groene en blauwe spirit (behorend bij elk district) die je toegang geven tot nieuwe krachten. Ondanks dit mist de combat, net als vele elementen in het spel, diepte. Dit komt grotendeels door de beperkte variatie in soorten vijanden. Op het moment dat je voor de vijfde keer tegen dezelfde boss aan het vechten bent, vraag je je toch af waarom je nog aan het spelen bent.
De spirit-krachten hebben ook een rol in de puzzel-elementen van het spel. Je kan echter niet zelf dingen opblazen of verplaatsen. Doe niet zo mal, dat zou je veel te veel vrijheid (a.k.a. lol) geven! Nee, je gebruikt de krachten om een wandelende paddenstoel te manipuleren. Waar dit op het begin verrassende gameplay opleverde, werd het tot in het oneindige herhaald. Puzzels voelden na een tijdje als eentonige escort-missies.
Oninteressante verhalen, gebrek aan humor, extreem matig, lineair leveldesign en even matige vechtmechanics kunnen verexcuseerd worden als het platformen goed is. Het is tenslotte een 3D-platformer. Helaas, was juist dit voor mij de grootste teleurstelling in het spel. Waarom? JE KAN NIET SPRINGEN. Het platformen wordt volledig automatisch gedaan door op de spatiebalk te drukken. Elke uitdaging, en dus ook de voldoening, wordt hierdoor uit het platformen gehaald.
er zijn geen afbeeldingen gevonden
Dus wat blijft er over? Ik zou commentaar leveren dat de controls, al zijn ze soepel, precisie missen en niet direct aanvoelen, maar uiteindelijk maakt dit niet uit. The Last Tinker: City of Colors bezit geen uitdaging waar je precieze controls voor nodig zou hebben. Begrijp me niet verkeerd, in de tien uur aan gameplay zitten genoeg charmante en verrassende momenten. Deze wegen echter bij lange na niet op tegen de tergend lange verveling die hier tussenin zit. De eerste twee uur krijg je, ondanks de vrij trage start, een indruk van een gevarieerde en verrassende gameplay. Hoe verder je speelt, hoe meer je het gevoel hebt dat je niks anders doet dan achter je ruftende piñata aanlopen. Mechanisch en grafisch zit het spel goed in elkaar, maar het spel lijkt meer bedoeld voor 8-jarigen .
Waarschijnlijk zijn mijn hoge verwachtingen bij het genre de reden dat The Last Tinker: City of Colors bij mij niet meer opwekte dan een tragische heimwee naar mijn N64-tijd. Het spel is charmant, maar je zal het hooguit tijdens een Steam Sale aanschaffen voor je kleine zusje. Het zijn het gebrek aan diepgang in content, gameplay en verhaal en de afwezigheid van bijzondere gameplay elementen waardoor het de hardcore gamer niet aan zal spreken.
[review pros=”+ Vrolijke grafische stijl
+ Charmante wereld en karakters
+ Geïnspireerd op de oude 3D-adventure platformer” cons=”- Extreem lineair
– Meer geschikt voor kinderen
– Geen jump knop, welke platformer heeft nou geen jump knop?” score=60]