Voordat de Gamescom begon had ik al mijn hoop uitgesproken dat ik nu eindelijk The Division een keer zou kunnen spelen. Op de laatste dag dat we met Gameparty op de beurs aanwezig waren, had ik gelukkig eindelijk de kans om bij Ubisoft langs te gaan om daadwerkelijk de game te mogen spelen. Een kleine droom ging in vervulling en het bleek gelukkig geen nachtmerrie te zijn.
Het concept van The Division is inmiddels bij iedereen wel bekend, dus daar zal ik geen woorden aan vuil maken. In plaats daarvan wil ik het alleen maar hebben over de speelsessie die ik had met de game. Net als op de E3 was het bij de Gamescom mogelijk om te spelen in de Darkzone van The Division. Dit is het gebied in de game waar je daadwerkelijk andere spelers tegen kan komen en er dus PvP en PvE gevechten plaats kunnen vinden. Gelukkig is het gebied duidelijk afgebakend met hoge muren, zodat je niet bang hoeft te zijn dat je plotseling dat gebied binnen loopt. Volgens het verhaal was de Darkzone namelijk een quarantainegebied dat door het leger was ingesteld na de uitbraak van het virus. Al snel verloor het leger echter de grip in dat gebied en zijn ze gevlucht. Echter hebben ze daarbij wel hun (waardevolle) wapens achtergelaten. Dat is ook meteen de reden waarom het interessant is om de Darkzone te betreden: daar ligt de meest interessante loot!
Tijdens de speelsessie zat ik in een team van drie spelers en we werden ondersteund door iemand van Ubisoft. Die keek over onze schouders mee om aanwijzingen te geven, zodat we zo optimaal mogelijk gebruik konden maken van deze speelsessie. Met zijn drieën begonnen we aan de rand van de Darkzone en moesten we samen over de omheining klimmen om in het gebied te komen. Eenmaal binnen liepen we al snel tegen de eerste computergestuurde tegenstanders aan. We verschuilden ons achter een muurtje om een plan van aanpak te bedenken. De Ubisoft-medewerker kwam met het voorstel dat iedere speler aangaf op welke badguy hij zijn loop zou richten, zodat iedereen iemand anders onder vuur kon nemen. Dat bleek een goede tactiek, want deze gasten lagen al snel op de grond. Deze korte shootout maakte duidelijk dat het belangrijk is om goed dekking te zoeken. The Division is niet voor niets een coverbased shooter, want je kunt alle dekking goed gebruiken. Hierdoor ligt het tempo iets lager, maar dat leek ook goed te passen bij de game.
Deze tegenstanders bleken in de buurt te staan van een krat met waardevolle spullen. Nadat we dat krat hadden leeg gehaald konden we verder het gebied in. Het was nu zaak om naar de extraction zone te gaan en de helikopter op te roepen om onze spullen op te komen halen. Hier werd het echt interessant, want op dit punt kwamen we de andere menselijke tegenstanders ook tegen. Als je ze ziet zijn ze in eerste instantie neutrale soldaten, herkenbaar door een wit icoontje. Pas als één van hen het vuur opent, zullen ze veranderen in vijandelijke agents en krijgen ze een rood icoontje. In theorie zou dit er voor moeten zorgen dat je een soort ‘stand off’ krijgt, waarbij niemand als eerste het vuur wil openen. In de praktijk bleek dit niet zo uit te pakken en werd er vooral eerst geschoten en daarna pas vragen gesteld. Ik vraag me dan ook heel erg af hoe dit systeem straks gaat werken als de game uit is. Mijn gevoel zegt dat het dan toch vooral geschoten zal worden in plaats van elkaar laten leven, maar hopelijk heb ik dat helemaal mis. Het kan namelijk hele interessante situaties opleveren.
Op deze centrale locatie in de Darkzone moesten we dus ineens vol aan de bak en werd het duidelijk dat je alleen kan winnen met goed teamspel. Je moet elkaar echt dekking geven en proberen om de vijand vanaf de flanken te verrassen. Het leveldesign nodigt hier ook voor uit, want overal staan kratten en containers waarachter je voorzichtig om de vijand heen kan sluipen. Op de Gamescom werd er echter meer gespeeld alsof dit Gears of War was en hadden mensen vooral de neiging om over de dekking heen te springen en op elkaar af te rennen. Laten we het er op houden dat dit nog een kwestie van wennen is. Ook de communicatie met je teamleden bleek hier weer van levensbelang, want je moet elkaar op de hoogte houden van wat er gebeurd. Als je bent neergeschoten kan één van je maten je bijvoorbeeld weer oplappen, zodat je niet hoeft te wachten totdat je mag respawnen. Bovendien lopen er drie teams in de Darkzone, dus je moet altijd goed in de gaten houden wat er om je heen gebeurd. Voor je het weet is er een derde partij achter je rug verschenen en ben je alsnog de pineut.
Het kwartiertje dat ik me in de Darkzone mocht begeven was voor mij een fantastische ervaring. Toch moet ik in deze preview nog even stilstaan bij de graphics van The Division. Daar is immers veel over te doen geweest de afgelopen tijd. De versie van The Division die ik speelde op de Gamescom was uiteraard nog niet finaal, maar het was wel te zien dat de graphics niet zo mooi waren als in de trailers. Toen ik de game startte en de camera om mijn personage draaide schrok ik zelfs lichtelijk van de ruwe graphics. Met name het gezicht van mijn personage was gewoon lelijk vormgegeven. Een kleine teleurstelling, maar die was snel vergeten toen ik eenmaal een paar minuten in de game zat. Het motto ‘gameplay boven graphics’ is ook hier absoluut van toepassing. Als je in een heftige shootout zit waarbij je van verschillende kanten wordt beschoten en je bezig bent om met je team een plan te coördineren dan zie je die ruwe graphics echt niet meer. Het helpt ook wel dat je alleen maar tegen de rug van jouw personage zit te kijken, dus dat lelijke gezicht is voor de andere spelers.
Uiteindelijk lukte het ons nét niet om onze zuurverdiende loot aan het touw van helikopter te hangen en te kunnen behouden. Natuurlijk was dat wel jammer, maar het maakte de pot zeker niet minder intens. De Darkzone belooft dan ook een zeer spannend onderdeel te worden van The Division, waarbij de mindere graphics absoluut niet meer opvallen. Als de rest van de game dezelfde sfeer en spanning weet neer te zetten dan heb ik er alle vertrouwen in dat het wel goed gaat komen met The Division.